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 Les Inspirations d'Inwilis (pour mieux vous y retrouver)

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Isil
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Peuple : Humaine. Myope.
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MessageSujet: Les Inspirations d'Inwilis (pour mieux vous y retrouver)   Ven 27 Mai - 9:37

Suite à une conversation, voici de quoi situer les royaumes d'Inwilis dans leurs inspirations. C'est succinct, et les détails n'arriveront que lors de la MAJ générale pendant les mois de Juillet/Août. Pour toute question, vous pouvez me MP. Tous les pays ont un accès à la mer, et s'ils y a des ethnies dominantes qui seront mentionnées ici, n'oubliez pas que les populations des royaumes d'Inwilis sont très métissées, mélangées :


Au Nord :



Archipel Galaedor : inspiré du Groenland, et les régions arctiques, pour les paysages, le climat, et la culture. Historique bref : l'Archipel est ce qui reste d'un morceau de continent qui a été englouti par les eaux. Les îles sont habitées par des populations locales, style Inuits, qui sont disparates et qui n'ont pas de réelles cohésions, vivants en autarcie. Plus tard, des navires fuyant le continent Sud, apportent d'autres populations, qui s'adaptent et qui apportent leurs cultures, construisant ce qui se rapproche le plus d'une nation.

Inwerin : inspiré par la Lothlorien de Tolkien, par les grandes forêts de l'amérique du Nord, avec des influences scandinavo-celtes. Les 3/4 du pays sont recouverts par une épaisse et ancienne forêt, le quart restant est une vallée fertile. On trouve des Irichtanis qui sont inspirés des tribus amérindiennes, on trouve des clans Norrois qui sont inspirés des clans celtes/scandinaves. Et bien sûr, des elfes, des feys, etc. La culture elfique est dominante puisqu'ils sont à la tête du royaume, et que 4 grandes familles elfiques sont au pouvoir.

Falast : inspiré par l'Europe médiévale en général, la société tends vers un genre de renaissance, et s'inspire de la France et de l'Italie. On trouve des influences scandinaves/celtes avec les clans Norrois du Nord du pays. Le Falast est un pays fertile avec de grandes vallées, des fleuves, etc. Il est bordé de falaises très appréciées des dragons. Les Sidhes ont contrôlé le territoire pendant des siècles, et la noblesse a souvent du sang Sidhe. Il y a des clans centaures qui se rebellent de temps en temps plus ou moins violemment. Des humains, etc.

Maëldan : inspiré par les pays celtes, dont l’Écosse et l'Irlande, aussi bien culturellement que géographiquement. La société est divisée en clans, qui se partagent le pays. Il y a tout de même un roi, qui est "élu" par les Dieux. Il y a des guerres intestines qui peuvent être plus ou moins gênantes. Dans les grandes villes, les clans s'effacent, et laissent place à une population métissée. Et oui, le kilt est un vêtement traditionnel là bas.


Royaumes du Nord de la future MAJ :


Tiërn : inspiré les pays germanico-slaves (allemagne, pologne, mais aussi russie), Tiërn est ce qui reste d'un ancien empire. Ils sont en guerre avec Norfendre pour des morceaux de territoires depuis des années. L'Empire Tiërnois s'étendait au delà de la mer, et englobait une partie de l'actuel Empire de Morna. C'est la magie de Dol Blathann, qui a fait tomber l'Empire, si bien que les Tiërnois gardent un oeil sur leurs praticiens de la magie, et ils sont plutôt frileux quant à ce sujet, et ils sont aussi en conflit avec l'île, mais le conflit est moins virulent qu'avec Norfendre.

Norfendre : inspiration scandinaves et du jeu Skyrim entre autre. Norfendre est majoritairement peuplé par les Norrois, et sont cousins avec les Maëldanais et les Norrois qui peuplent la grande du Nord. lls fonctionnent par clans également, sans royauté commune, mais avec des chefs de territoires qui se donnent parfois le nom de roi. Ils sont en guerre avec Tiërn.

Dol Blathann : inspiration Tolkienesque, Sorceleuresque, et japonaise. L'île est fermée aux visiteurs à l'exception d'une ville où les étrangers peuvent accoster, séjourner, et commercer. La géographie de Dol Blathann est très nordique, c'est à dire un climat tempéré à froid, avec forêts, montagnes, et beaucoup de verdure et de la neige. La population est majoritairement composée de Feys, et les dirigeants sont en gros, pété de pouvoirs. La magie imprègne l'île et ses habitants. C'est la magie de Dol Blathann qui a poussé l'Empire tiernois à sa chute, quand celui-ci a tenté de conquérir l'île.

Entre Nord et Sud :



Tolceleg : inspiration îles des caraïbes pendant l'âge d'or de la piratrie, îles tropicales en général. Tolceleg n'avait que peu de population locale, et s'est peuplée avec l'arrivée de réfugiés fuyant la Purge. Si l'île fournit l'eau, le bois, et les ressources nécessaires pour survivre, ce n'est pas assez, et la population de Toceleg s'est tournée vers la contrebande, la piraterie, mais aussi le commerce. Tolceleg entretient une alliance étroite avec la cité renégate de Muina.

Au Sud :



L'Andanorië :  inspiration pays d'Afrique du Nord, plus particulièrement le maghreb, l'égypte et un la  perse antique. Ancien royaume des Andains, il n'est plus entre leurs mains depuis la Purge (cf histoire actuelle d'Inwilis), il est majoritairement peuplé d'humains et d'ethnies liées aux sables/roches et à la mer. La couronne est détenue par des dynasties, et appartient traditionnellement aux femmes de ces dynasties. Dans l'Andanorië on trouve la vaste jungle de Skeljiren avec ces marais, et à l'intérieur, on trouve la cité renégate de Muina qui abrite hors la loi, esclaves en fuite, etc.

L'Esgal : inspiration pays d'Afrique, plus particulièrement les territoires et pays subsahariens. L'Esgal est un vaste désert à l'exception des zones frontalières, ravagé par la magie qui a "explosé" lors de la chute de son ancienne capitale, Altare, qui a drastiquement changé le pays en empoisonnant les sols et l'eaux. La population restante est nomade, à l'exception des quelques sédentaires qui gravitent ou habitent dans les cités-états d'Iskandar et de Dhaval. Iskandar est une cité libre, elle a un dirigeant, mais tous les commerces sont autorisés tant que le sang ne coule pas et que la garde ne surprend par vos activités illégales. Dhaval est construite sur l'ancienne ville de Bois-Blanche, ancienne colonie Falastoise et est plus traditionnelle. Elle a aussi plus de terres fertiles aux alentours et un accès à la mer qui n'est pas vicié par la magie.

Nargoryth : inspiration tolkienesque, dragon age-sque, et warhammer-esque, et mélange de cultures africano-asiatiques. Nargoryth est le royaume le plus petit d'Inwilis, en tout cas en surface. Il est niché dans une vallée au coeur de l'Eredmorn, la chaine de montagne qui sépare le continent sud en 2. C'est une petite vallée fertile, entourée des remparts naturels formés par la montagne. Le restant du royaume se situe dans la montagne, la population vivant dans des cavernes aménagées. La population est issue du mélange des réfugiés de la guerre de Lys, donc d'Esgaléens, de Morniens et de Cyriacans. La culture nargoryth intègre des éléments des cultures de ces 3 pays.

Cemenwin : inspiration italienne, japonaise et influences nordiques, inspiration du manga Trinity Blood. Cemenwin est le plus jeune royaume, arraché de force à l'Empire de Morna. Il se situe du des territoires ayant appartenu à l'empire tiernois, d'où les influences Nordiques. Cemenwin a une architecture plus hybride et une culture plus hybride aussi, proche de celle du Falast, avec un amour immodéré pour les arts, inspirée de la renaissance, mais aussi une forte militarisation et un contrôle exercé par la reine et les 3 grandes familles qui sont au pouvoir, pour rester dans l'inspiration asiatique.

L'Empire de Morna : inspiration asiatique, indienne et antiquité romaine. Les paysages et la culture sont inspirées par les paysages de la chine, de la coréen, du japon, et on ajoute à cela des légions impériales et un fonctionnement proche des empires romains mélangées aux fonctionnements des empires chinois/japonais. Historiquement, une partie de l'Empire a été conquise par l'Empire de Tiërn, mais a été bâti par l'unification de clans Svarts (d'inspiration mongoles), qui au lieu de piller et ravager les terres au hasard, sont devenus une force conquérante. Le Sud du pays est plutôt proche de l'Inde au niveau culturel et architectural (ou proche de la Thaïlande etc).

Cyriaca : inspiration Grèce antique, perse, indienne. Cyriaca a été fondé par un dieu, et porte le surnom de royaume divin, pour son épouse mortelle, afin de la protéger. Ce qui n'était qu'un petit territoire, s'est agrandi au moment de la Purge, où de nombreux peuples sont venus se réfugier pour échapper aux fanatiques religieux. La protection du Dieu s'est étendue, de même que celle de son épouse, qui bienveillante, a accordé asile aux réfugiés. Ces derniers ont en suite constitué une force armée. Cyriaca s'est unifié avec le temps, englobant les populations claniques du Mont Karias et de la jungle autour.


Inspirations en vrac : les œuvres de Tolkien et leurs adaptations, Codex Aléra de Jim Butcher, Les séries de Patricia Briggs, les oeuvres d'Andrzej Sapkowski (Sorceleur), les jeux vidéos : dragon age, skyrim, the witcher, final fantasy tactics, world of waracraft, les Lames du Roi de Dave Duncan, la série du Renégat de Miles Cameron, la Grande Épopée des Celtes de Jean Markal, la Belgariade et la Mallorée de David Eddings, le film Willow, les romans Warhammer, la série de l'Assassin Royal de Robin Hobb, le Trône de Fer de George RR Martin et ses autres œuvres, Eragon de Christopher Paolini, Berserk de Kentaro Muira, Trinity Blood, Guin Saga, Elric de Michael Moorcock (sa version bd récente aussi), la bd Barraccuda, la série de bd Les Elfes, la bd Sang Royal, Freaks' Squeele, etc.



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