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 Annexe I bis : Métiers, Castes, et Pouvoirs

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Conteur

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MessageSujet: Annexe I bis : Métiers, Castes, et Pouvoirs   Ven 20 Mar - 23:37

Liste des Métiers Par Catégorie


*Ces métiers sont plus une classification des différentes sortes de pouvoirs qu'un personnage peut avoir.
**Sur demande

Note : Il est possible de demander à ce qu'un métier supplémentaire soit ajouté si vous ne trouvez pas votre bonheur dans la liste. Il est naturellement possible de cumuler plusieurs métiers, pouvoirs et castes, sans pour autant faire dans le personnage hyper buffé. Certains métiers peuvent bien sûr entrer dans plusieurs catégories, un marchand peut très bien être un hors la loi, par exemple.

Note II : Cliquez sur un nom pour aller à son descriptif, et sur retour liste pour revenir à la liste ci-dessus.




Dernière édition par Conteur le Ven 20 Mar - 23:39, édité 1 fois
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Conteur

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MessageSujet: Re: Annexe I bis : Métiers, Castes, et Pouvoirs   Ven 20 Mar - 23:38

Aubergiste

Métier sur demande, nombre d'auberges disponibles limité. Un aubergiste possède généralement son propre établissement et le gère comme il l'entend. La réputation d'une auberge dépend du lieu où elle se trouve, de sa clientèle, et surtout de la qualité de sa cuisine et de ses services. Un aubergiste ne se contente pas d'offrir le gîte et le couvert, il sait aussi renseigner les voyageurs et proposer des provisions de route à la demande.
En jeu : un aubergiste peut être un double compte, n'ayant besoin d'agir que lorsqu'un client entre dans son établissement. Nous préférons des joueurs connaissant l'univers d'Inwilis qui seront capables de guider les nouveaux roleplayers.

Anamchara

Sorte de mariage magique, un lien d'Anamchara ou d'âme soeur se crée lorsque deux êtres entre en résonance, ou bien lorsque ses derniers choisissent de suivre le rituel de la Déesse de la Magie, afin d'unir à jamais leurs âmes. La plupart des Anamchara sont des mages et des guerriers, qui voient alors leur puissance augmenter après la création du lien. Certains liens se créent naturellement, lorsque deux êtres liés dans une vie précédentes, ou ayant une connexion particulière, se rencontrent. Un couple d'Anamchara est composé d'un Sciath, le Bouclier et d'un Loach, le Guerrier. Le Sciath est protégé par le Loach, et prête en échange son énergie à ce dernier, et reçoit à sa place, les blessures qui lui sont infligées. Le Loach grâce au Sciath voit ses capacités se développer en échange de sa protection. Cependant, un Loach devient dépendant du bien être de son Sciath, et doit parfois se plier aux désirs de ce dernier. Un Sciath en état de détresse n'est pas en mesure de remplir son rôle, c'est au Loach de veiller à son bien être, et inversement. De même, si un Sciath meurt, le Loach le suivra dans la tombe. En revanche, il est possible qu'un Loach transmette son lien à un autre Loach potentiel, qu'il soit en train de mourir ou non. Le lègue est assez rare puisque les Sciath ne se remettent pas toujours de la mort de leur Loach. Les deux ne peuvent s'éloigner l'un de l'autre trop longtemps et sur une trop longue distance, puisqu'ils ressentent ce que fait l'autre. Sciath comme Loach ont la capacité de s'appeler l'un et l'autre, rendant alors la vie impossible à celui qui doit rejoindre l'autre, ce dernier ne trouvant de repos avant d'avoir atteint son but.
En jeu : Vous pouvez devenir un Anamchara en cours de jeu avec un autre personnage. Ou bien vous pouvez jouer un couple d'Anamchara sur un même compte.

Apprenti

L'apprentissage peut se faire à tout âge, bien qu'on trouve plus de jeunes gens dans les rangs des apprentis, il n'est pas rare de voir des adultes changer de métier. Un apprenti aura forcément un ou des maîtres, selon le métier qu'il cherche à apprendre, selon s'il est sous la tutelle d'un artisan ou bien d'une guilde. L'apprentissage peut concerner presque tous les métiers.
En jeu : Tout joueur souhaitant être un apprenti peut demander à un autre joueur s'il veut bien être son maître d'apprentissage. C'est aux joueurs de voir en suite, en RP, quand l'apprenti perdra justement son statu d'élève.

Archer

De par son nom, un archer désigne une personne capable d'user d'un arc et de flèches, mais aussi d'une arbalète. Les plus doués pourront être appelés archers d'élite. Un archer fait généralement partie d'une compagnie de mercenaire, d'une armée, ou encore d'un groupe de chasseur, mais ce peut être aussi une compétence acquise par un individu.
En jeu : Pensez qu'un archer peut avoir plusieurs types d'arcs : long, court, de chasse, etc. Mais aussi plusieurs de types de flèches : pointes barbelées, explosives, empioisonnées, etc.

Artificier

Les explosifs et les munitions qui font du bruit sont le rayon de l'artificier. Certains se contentent de divertir les foules, tandis que d'autres font partie de groupes armés, ou des armées des royaumes d'Inwilis, ou encore, travaillent à leur compte. Les artificiers sont peu nombreux en Inwilis, puisque la plupart des mages sont capables de faire exploser leurs cibles à coup de sortilège. Cependant, la magie n'est pas toujours infaillible.
En jeu : Pensez bien qu'un artificier, s'il peut tout faire exploser, peut aussi rencontrer de la résistance, notamment magique.

Artilleur

Spécialiste des armes à feu, l'artilleur utilise autant les canons que les fusils ou les revolvers et pistolets. Ils sont peu nombreux, et la plupart du temps, les artilleurs font partie des soldats d'une armée, ou bien d'un groupe de mercenaires spécialisé dans les assauts tape à l’œil. La plupart d'entre eux utilisent des armes enchantées, ou bien des projectiles qui le sont. Ils sont peu nombreux puisque la magie remplace parfois aisément leurs armes.
En jeu : Comme pour les artificiers, les artilleurs ne sont pas très répandus, puisque la magie peut les contrer. Cependant, un bon artilleur peut faire des dégâts, la magie n'étant pas infaillible.

Artisan

Artisan est un terme générique pour désigner les bûcherons, forgerons, chasseurs, tisserands, tanneurs, maçons, pêcheurs, agriculteurs, boulangers, meuniers, en bref, les métiers de l'artisanat qui font fonctionner l'économie des royaumes d'Inwilis. Un artisan peut travailler à son propre compte, ou bien en association avec d'autres confrères, ou encore faire partie d'une guilde locale.
En jeu : Le métier d'artisan peut vous être utile si vous décidez de vous installer dans une ville, de changer de vie, ou encore d'avoir exercé un métier différent que l'actuel métier de votre personnage.

Assassin

Métier difficile et dans lequel il vaut mieux être doué. Un assassin est généralement payé pour exécuter les cibles qu'on lui désigne, moyennant finances. Certains sont passés maîtres dans cet art, et vendent leurs services à des prix exorbitants. D'autres font partie de confrérie qui s'occupent de demandes venant de tous horizons.
En jeu : Le métier d'assassin est assez difficile à exercer sans l'accord d'autres joueurs, nous vous conseillons de le cumuler avec un autre métier.

Boutiquier

Comme son nom l'indique, le boutiquier ou la boutiquière tient une boutique, une échope dans une cité ou un village. Le boutiquier vend parfois sa propre marchandise,  souvent celles des autres, pour le compte d'autres marchands, de producteurs, et d'artisans.
En jeu : Comme pour les aubergistes, les boutiques sont ouvertes sur demande, et nous privilégions plutôt les doubles comptes de joueurs assidus. Autrement dit, vous ne pouvez être un boutiquier si vous en êtes à votre premier personnage.

Bretteur/Epéiste

Entre ses mains, la moindre lame devient mortellement dangereuse. Tout comme l'archer, le bretteur ou l'épéiste peut faire partie d'une compagnie de mercenaires, d'une garde d'élite, ou encore être une simple compétence acquise par un individu.
En Jeu : Pensez bien qu'il y a plusieurs types d'épées, et qu'elles peuvent être enchantées.

Capitaine de Navire

Corsaire, pirate, marchand ou soldat, le capitaine d'un bâtiment, qu'il soit marin ou aérien, est le seul maître à bord. Un capitaine peut soit posséder son navire, ou bien avoir été nommé à ce poste par une autorité, qu'elle soit une guilde marchande ou un officier supérieur, et ne pas être le propriétaire de son navire. Les plus fortunés peuvent posséder plusieurs bâtiments.
En jeu : Vous choisissez votre camp et ce que vous voulez faire. Pensez que les hors la loi ont parfois besoin d'avoir des ports qu'ils peuvent fréquenter sans danger, autres que les deux ports hors la loi d'Inwilis.

Chaman

Le chaman a une magie proche de celle du nécroman, mais vaut bien le mage quand il s'agit de maîtriser son art. Contrairement au mage qui manipule l'énergie magique qu'il produit, le Chaman invoquera les esprits totems, les esprits de ses ancêtres, afin d'y puiser la force nécessaire pour lancer ses sorts, deviner l'avenir, etc. Il peut aussi utiliser son propre esprit, entrant alors en transe grâce à des procédés connus de lui seul, pouvant alors sortir de son corps pour arpenter le monde des esprits. Le Chaman a également des connaissances variées qui peuvent être utiles à sa tribu. Proche de la nature, le Chaman est toujours à l'écoute. Il est généralement sage et révéré par sa tribu ou les tribus qui viennent chercher son conseil.
En jeu : Les chamans peuvent vivre au sein d'une tribu, ou bien en solitaire, ou encore au sein d'un groupe itinérant. Il n'est pas limité à un seul lieu et une seule fonction.

Cheminant

Le nom cheminant regroupe les métiers du divertissements, que l'on soit barde, jongleurs, cracheur de feu, ou encore danseur. Un cheminant passe son temps sur les routes, s'arrêtant là où il le souhaite pour divertir les passants ou bien un public régulier. Un cheminant peut travailler seul ou bien en groupe, les troupes offrants bien des avantages.
En jeu : N'hésitez pas à entrer dans les auberges, où à créer de petits sujets pour promouvoir votre spectacle comme un mini-event.

Chevalier/Paladin

Autant un métier qu'une caste, le chevalier ou le paladin est généralement un homme d'armes d'élite, faisant partie d'une armée, d'un groupe quelconque, ou bien travaillant pour son propre compte. Le chevalier reçoit généralement son titre après avoir bien servi un souverain ou bien avoir fait ses preuves auprès d'un autre chevalier. Le paladin reçoit son titre après avoir reçu la bénédiction d'un prêtre au nom d'une divinité que le paladin représentera. Les chevaliers/Paladins les plus fortunés peuvent obtenir richesses et terres.
En jeu : Aussi libre que le métier de mercenaire, le chevalier/paladin peut aller partout où il le souhaite, tout en ayant une certaine "autorité' ou un certain "prestige".

Compagnons de Cùan ou de Lien

Les Compagnons de Cùan/Mahìnga/Vakhtang/Galdan/Tarranar ou de Lien, ont reçu la bénédiction du dieu des Animaux. On les appelle communément Compagnons de Cùan, parce que les premiers liés sont apparus dans le Nord d'Inwilis. Chaque Compagnon est lié à un animal, avec qui il finit par partager des traits de caractères communs et certaines capacités, et vice versas. Le compagnon et son animal sont capables de communiquer entre eux, mais également avec les autres animaux. La vie des Compagnons est mutuellement prolongée grâce au lien. Si un compagnon peut survivre à la mort de son lié, il est rare que l'inverse se produise.
En jeu : Vous pouvez créer deux comptes, un pour votre personnage, l'autre pour son compagnon, ou bien jouer les deux en même temps. Attention, tous les personnages possédant une monture ou un animal de compagnie ne sont pas des Compagnons de Lien.

Dragonnier

On peut considéré qu'ils sont aussi bénis par le Dieu des Animaux, mais un Dragon n'est pas un animal ordinaire. Un Dragonnier est lié à un Dragon comme un Mortel se lie à un autre par un lien d'Anamchara. Dragon comme mortel conserve leur individualités, et ne viennent pas à partager des traits de caractères communs. Cependant, le Mortel voit sa vie prolongée, et obtient un don de télépathie qui lui permet de communiquer avec son dragon. Si l'un des deux meurt, il est probable que l'autre le suive dans la mort. Un dragonnier peut être indépendant, ou bien au service d'un royaume, ou encore d'une guilde ou d'une institution.
En jeu : Vous pouvez créer deux comptes, ou bien jouer avec un seul. Votre dragon peut être totalement différent de votre personnage en terme de personnalité.

Elémentaliste

Un élémentaliste désigne un mage dont la magie est uniquement élémentale. Un élémentaliste peut manier jusqu'à deux éléments, à condition que ceux-ci ne s'annulent pas, par exemple, un mage de flore ne pourra être un mage de feu, mais pourra être un mage de terre ou d'eau. Un élémentaliste peut détenir son pouvoir de naissance, ou bien après avoir conclu un pacte avec un esprit élémentaire. Les élémentalistes peuvent être technomages, érudits, mercenaires, navigateurs, etc.
En jeu : L'usage de votre magie vous revient, un mage d'eau peut très bien manipuler la glace, un mage de feu faire fondre la roche pour s'en servir, etc.

Esclave

Propriété d'un maître, un esclave peut l'être soit de naissance, ou bien après avoir été capturé lors d'une raffle, ou encore pour avoir offensé les mauvaises personnes. L'esclavage est une condition peu enviable, bien qu'il y ait des maîtres qui traitent mieux leurs esclaves que d'autres. Certains même, les affranchissent suite à leurs bons services. D'autres esclaves choisissent de prendre la fuite. Un esclave ne s'appartient pas et doit obéissance à celui qui le possède.
En jeu : L'esclavage n'a lieu que dans les royaumes du Sud, étant strictement réglementé en Cemenwin ainsi qu'à Dhaval. Il est interdit dans les royaumes de l'Alliance du Nord.

Erudit

L'érudit a passé sa vie à étudier un ou plusieurs sujets, et continue encore de le faire. La plupart des érudits se réunissent dans les lieux de savoir d'Inwilis, temples, universités, guildes, ou encore cour royale. Bien souvent, ils sont aussi mages ou détiennent un don quelconque pour la magie. Leurs sujets d'études sont très variés, et certains n'ont pas toujours toutes les réponses à leurs questions. Ils prennent avec eux des apprentis ou des élèves, qu'ils guident. Il leur arrive également d'enseigner à des classes entières.
En jeu : Les érudits ne sont pas cantonnés à un rôle de professeur ni à un seul lieu de résidence, ils peuvent voyager pour leurs recherches, se rendre sur un lieu de fouilles, etc.

Gardien

Etre un Gardien est plus un état qu'un véritable métier, ou qu'un simple pouvoir. On en trouve deux types en Inwilis, mais ces deux types sont aujourd'hui rare, et les Gardiens encore connus et en activité peuvent se compter sur les doigts d'une main. Le premier type de Gardien est du genre divin, à l'instar de celui d'Altare ou de celui d'Urdor. Ils ont été choisi par le Dieu de la Mort et la Déesse de la Vie afin de veiller sur les morts et empêcher les vivants d'outrepasser leur droit ou tout simplement de mourir. Le second type de Gardien regroupe les Gardiens d'Eiren. Créés par le dieu déchu Meadhara, ils ne sont plus que cinq à veiller sur Eiren, capitale de Cyriaca. Si les Gardiens d'Altare et d'Urdor ont encore un semblant de ressemblance avec les Mortels, les Gardiens d'Eiren n'ont plus rien de communs ou presque avec les peuples Mortels, certains ne semblent être que des golems obéissants.
En jeu : L'administration se réserve le droit d'accepter un gardien, il vaut mieux demander à un Admin avant de se présenter comme un Gardien d'ailleurs. Ceux d'Eiren ne sont pas jouables pour l'instant. Celui d'Altare est pris.

Gladiateur

Leur renommée les précède souvent lorsqu'ils accumulent les victoires et les richesses. Un gladiateur doué et chanceux atteindra gloire et fortune. Un gladiateur malchanceux terminera sur un bûcher funéraire. Pourtant, ils sont nombreux à être des esclaves ou encore des hors la loi, dont la punition ou le destin ont été d'avoir à servir dans l'Arène de Cyriaca, ou dans les Arènes d'Iskandar, car il n'y a plus que là que l'on trouve ce genre d'activité. Certains arrivent à racheter leur liberté.
En jeu : Il est possible de commencer en étant gladiateur directement, ou bien d'être envoyé à l'Arène suite à un crime ou bien pour avoir agacé une quelconque autorité.

Guérisseur

Le guérisseur se servira autant de la magie que du fils et d'un aiguille ainsi que des plantes qui lui serviront pour ses cataplasmes ou ses potions. Les plus doués sont capables de refermer des plaies béantes et réparer de graves fractures, ceux ayant des pouvoirs plus modestes devront conjuguer magie et soins plus traditionnels. Un guérisseur est toujours une personne utile dans un groupe ou une communauté.
En jeu :Les guérisseurs capables de faire repousser des membres sont très rares. Pensez aussi que soigner coûte parfois plus d'énergie et de pouvoir que de lancer une boule de feu.

Guerrier

Au sein d'un clan, d'un groupe d'aventuriers, ou bien de mercenaires ou encore d'une armée, le guerrier est généralement un homme d'armes, allant souvent au corps à corps, brandissant des armes lourdes, comme une masse, un marteau de guerre, une hallebarde, etc. Il sait a ussi se battre à mains nues, et à bien souvent une force de titan, quand il ne joue pas sur une vitesse plus rapide que la moyenne. Chaque guerrier peut avoir ses préférences en matière d'armes et de techniques, mais aussi avoir sa spécialité.
En jeu : C'est un peu le métier passe partout, à l'instar de mercenaire, ce qui vous permez d'avoir un large choix de carrière.

Hérilim

Là où le rêveur se contente de matérialiser ce qu'il tire de son imagination, et où le télépathe se contente de communiquer ou d'entrer dans l'esprit des gens par sa simple volonté, le hérilim associe les deux. Les premiers hérilims furent des fléaux, matérialisant les pires cauchemars de leurs victimes. Certains font usage de leur don pour arriver à leur fin, d'autres afin de faire le bien autour d'eux. Les Hérilims ne sont pas invulnérables aux attaques physiques, même si le sujet en face d'eux est terrorisé.
En jeu : Avant d'entrer dans la tête d'un autre joueur, pensez à lui demander l'autorisation par mp, ou en mettant un petit mot dans votre jeu.

Homme Lige

Mage ou guerrier, ou bien couplant les deux, l'homme lige a pour fonction de protéger au péril de sa vie, un employeur, un noble, ou encore un roi ou un héritier royal. L'homme lige n'a parfois pas de vie personnelle, étant bien souvent tout entier dévoué à son devoir. Ceux qui réussissent à mener à bien leur devoir peuvent prendre une riche retraite lorsqu'ils finissent par prendre congés. La plupart des Hommes liges est sélectionnée parmi les meilleurs éléments d'une garde rapprochée, d'un régiment d'élite, etc. Ils bénéficient d'une relation de confiance avec la personne qu'ils protègent.
En jeu : Vous pouvez proposer à un souverain en jeu ou à un noble vos services. Ou bien choisir de faire vos preuves avant en vous engageant dans un corps armé.

Inwilissien

La caste d'Inwilissien est celle de simple citoyen, peu important le niveau de fortune. Cette caste est faite pour les enfants qui sont encore trop jeunes pour être des apprentis, ou pour les personnes n'exerçant aucun métier particulier.
En jeu : Le rang de vagabond/mendiant étant disponible, il permet de faire le distingo entre les citoyens lambdas et ceux qui arpentent en mendiant Inwilis. Le rang d'Inwilissien s'adresse principalement aux personnages enfants ou à tout personnage n'exerçant aucun métier mais qui vit avec sa famille.

Mage

Le mage maîtrise la mana ou l'éther à un haut niveau, n'ayant que le Samildanach pour le surpasser. Il possède un large évantail de sortilèges, de runes, d'incantations, etc. Chaque mage a son ou ses domaines de prédilections. Le mage n'a pour limites que son instruction, sa morale, et son propre mana. Contrairement au sorcier ou au chaman, le mage n'est pas obligé de passer par un catalyseur, comme un totem, une baguette ou un bâton. Le mage est également capable de manipuler les énergies qui l'entourent ou de les détourner. Par exemple l'énergie tellurique pour donner plus de force à un sort, ou détourner des flammes pour atteindre une cible.
En jeu : Pensez bien que vos réserves de mana ne sont pas inépuisables. Un mage doit forcément se reposer, même s'il a avec lui des artefacts stockants la mana. De même, il lui faudra un peu de mana pour parvenir à capturer les énergies environnantes et les utiliser.

Marchand

Le marchand peut se trouver à la tête d'une entreprise prospère, ou bien sur les routes à reflouer régulièrement ses stocks pour les revendre dans une cité, avant de remplir à nouveaux ses chariots de marchandises, et gagner une autre cité, etc. Un marchand peut s'associer à un boutiquier afin d'avoir un comptoir où écouler sa marchandise. Un exploitant, comme un éleveur ou un agriculteur peut être un marchand s'il s'occupe de vendre sa propre production.
En jeu :Le plus simple est d'être un marchand itinérant, ce qui vous permet de bouger partout en Inwilis. Ou bien de cumuler avec un autre métier, comme capitaine de navire ou encore chasseur, etc.

Marin

Simple matelot ou gradé au sein d'un équipage, le marin peut travailler pour la marine, sur un navire de pêche, de transports de marchandises ou de passagers, que le navire soit marin ou aérien. Il doit obéissance au capitaine, et chaque erreur ou manquement à la discipline peut lui coûter sa paye.
En jeu : Vous pouvez cumuler, un marin dans l'équipage d'une aéronef peut être uné élémentaliste du Vent ou de la foudre par exemple. Nous vous conseillons également de rejoindre un équipage déjà existant pour faciliter votre intégration.

Mercenaire

Ses talents et sa personne sont à vendre. Le mercenaire loue ses services individuellement ou bien en groupe. Les compagnies de mercenaires sont assez nombreuses en Inwilis, mais elles peuvent se démanteler aussi vite que la neige fond au soleil. Généralement, le mercenaire trouve son bonheur en effectuant des quêtes pour des guildes, des particuliers, ou bien dans la guerre, la protection ou la traque. Mais si on peut acheter les services d'un mercenaire, il est plus difficile de gagner sa loyauté.
En jeu : Un des métiers les plus faciles à exercer et qui permet de nombreuses possibilités, rejoindre une faction, un équipage, etc.

Messager

Transportant d'énormes sacs de courriers, ou bien une missive urgente, le messager arpente son pays dans tous le sens. Il appartient bien souvent à une guilde, ou bien à un employeur particulier. La plupart des pays ont chacun leurs guildes pour délivrer le courriers, à l'instar des messagers d'Aériaplume qui gère la poste des royaumes de l'Alliance du Nord, ou des messagers impériaux qui parcourent l'Empire de Morna. Il peut aussi être messager au sein d'une armée, assurant la liaison entre les différentes unités.
En jeu : rejoingez une des guildes de messagers actives, vous serez certain d'avoir un joueur en face. De même, pensez qu'il n'y a pas d'âge pour apprendre un métier.





Dernière édition par Conteur le Mar 3 Mai - 9:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annexe I bis : Métiers, Castes, et Pouvoirs   Ven 20 Mar - 23:39

Nécromancien

Le nécromancien est un type très particulier de mage, puisque son pouvoir est en étroite relation avec la mort. Le plus faible des nécromants sera capable de communiquer ne serait-ce qu'un bref instant avec les morts, tandis que le plus puissant sera capable de les relever de la tombe ou bien de capturer les âmes des défunts. Ils ne jouissent pas d'une très bonne réputation, même si certains usent parfois de leur pouvoir à bon escient, d'autres sont connus pour avoir tenter de lever des armées entières et pour avoir péri en essayant.
En jeu : Difficile d'être nécromancien quand le Dieu des Morts veille, mais il est tout à fait possible de jouer avec ce genre de pouvoir.

Noble

La caste des nobles regroupent les grandes familles qui sont au sommet de la hiérarchie sociale d'Inwilis, et dont les titres varient en fonction du royaume où elles se trouvent. Certaines familles sont plus prospères que d'autres, et la chute n'est jamais bien loin, surtout si l'on s'implique dans les jeux de pouvoirs. Généralement, un noble aura le titre, les terres et l'argent, et parfois aucun des trois. Les nobles détiennent souvent le pouvoir, et certains savent s'en servir mieux que d'autres. Cependant, leur allégeance et loyauté doit aller à leur souverain, ou pas.
En jeu : Que vous soyez proche du pouvoir en place ou non, il est bon de vous renseigner sur le système politique du royaume dont vous voulez faire partie. L'Administration se réserve le droit de valider ou non un noble et par conséquent le reste de sa famille, selon sa bonne intégration dans le jeu.

Officier

Terme générique pour désigner tous les officiers des armées d'Inwilis. Un officier est donc membre gradé d'une armée, étant monté en grade grâce au mérite, ou bien après nomination. Les officiers sont sujet non seulement à l'autorité dans la hiérarchie militaire, dépendant de leurs grades, mais sont soumis à l'autorité de leur souverain, ou de celui ou celle qui se tient tout en haut de la hiérarchie.
En jeu : les systèmes d'armées sont encore d'édition, mais vous pouvez quand même prendre l'uniforme. N'hésitez pas à contacter un Admin pour plus de précisions.

Pilote

Le pilote est un membre important d'un équipage, peu importe le type de bâtiment sur lequel il exerce. Le pilote est celui qui dirige le bâtiment, lui fait prendre les plus bonnes directions, suivre la bonne route. Il doit avoir une bonne connaissance des cartes, des courants aériens ou marins. Il est aussi capable d'adapter sa navigation à son environnement, prenant en compte, le temps, mais aussi la situation politique d'un pays ou d'une mer où il est navire étranger. Un pilote est généralement mieux payé qu'un simple marin, mais moins qu'un officier.
En jeu : Nous vous conseillons de rejoindre les équipages déjà existants sur Inwilis, ce qui sera plus simple pour vous intégrer et avoir du répondant.

Pirate

A la fois marin et soldat, le pirate est surtout un hors la loi, un renégat, dont le métier est de prendre d'assaut les navires des autres, préférablement avec les cales pleines de marchandises, de le piller, et parfois de le couler. Le pirate doit aussi jouer au chassé croisé avec les autorités qu'il défie constamment, mais il doit aussi se méfier de ses rivaux. Sa carrière peut avoir une fin brutale et surtout fatale. Certains deviennent même des légendes, d'autres sombrent dans l'oubli.
En jeu : Comme pour le pilote, nous vous conseillons de rejoindre un équipage existant, sauf si vous comptez devenir votre propre capitaine. Enfin, l'un n'empêche pas l'autre.

Prêtre/Prêtresse

Exerçant dans un temple, qu'ils soient un lieu de pèlerinage ou un lieu servant surtout à la population locale, ou exerçant sur les routes, le prêtre ou la prêtresse répand la parole du dieu qu'il ou elle sert. Commençant comme novice, puis adepte, et enfin prêtre ou prêtresse, et parfois terminant haut-prêtre et haute-prêtresse, il ou elle est tout dévoué à divinité qu'il ou elle sert. Cela ne l'empêche pas de pouvoir avoir une vie et fonder une famille. Il ou elle est aussi au service de la communauté, qui vient souvent demander conseil, chercher du réconfort, ou encore une bénédiction.
En jeu : Un religieux a souvent des pouvoirs liés à la divinité qu'il sert, un prêtre de la Déesse des Eaux ne peut pas être un élémentaliste du feu par exemple.

Prophète

Il est rare d'être prophète, et le plus souvent, le don peut être un malédiction. Un prophète peut être un religieux comme un individu lambda, qui aura le don de prescience. Le prophète, s'il prédit l'avenir, ne le fait jamais en termes simples et compréhensible de tous. La façon qu'il a de prophétiser dépend du prophète : certains entreront en transe et se mettront à parler, d'autres écrirons sans même s'en rendre compte. D'autres encore provoquent les visions, et sont tout à fait capable de se maîtriser et de les coucher par écrits. Les visions peuvent rendre les prophètes fous, et ceux qui ne reçoivent aucune aide finissent par mourir, leur corps ne supportant plus ce que les visions lui font subir.
En jeu : Les prophètes de courent pas les rues, l'administration se réserve le droit de refuser ou d'accepter que vous en soyez un.

Prostitué

Métier autant exercer par les femmes que les hommes, le prostitué vend son corps pour quelques heures, quelques minutes, en échange de quelques pièces. Les plus doué(e)s peuvent se cacher derrière l'appellation de courtisan(e), mais l'origine de leur fortune ne fait parfois aucun doute. Le prostitué peut simplement se vendre depuis le trottoir, ou bien emmener son ou sa client(e) dans un bordel plus ou moins luxueux, ou encore dans son hôtel particulier. Il ou elle travaille pour son compte ou bien celui d'un établissement ou d'un proxénète.
En jeu : Un ou une prostitué(e) ne passe pas son temps à se vendre non plus, ils vivent aussi. La prostitution peut aussi être un moyen pour votre personnage d'obtenir ce qu'il ou elle veut, etc.

Ranger

Le ranger connait la moindre piste, le moindre sentier, et il peut aussi être charger d'en trouver un praticable pour une armée, le passage d'un messager s'il travaille pour une des guildes de messagers d'Inwilis, ou bien simplement pour une autorité locale. Il combine les atouts du chasseur et du soldat, ce qui rend le ranger capable de survivre en pleine nature et mais aussi de se défendre contre toutes menaces non naturelles. Un ranger peut être garde forestier, faire partie d'une unité d'éclaireurs, d'une unité dans une armée, ou bien travailler là où ses pas le portent.
En jeu :Ranger est le genre de métier qui peut s'exercer partout, si bien que vous n'aurez aucun problème pour trouver matière à jouer. Vous pouvez aussi cumuler en étant compagnon de Cùan et ranger.

Rêveur

Les seules limites du rêveur sont son imagination, ses connaissances et la mana qu'il est capable de produire et de gérer. Il a la capacité de pouvoir matérialiser ce qu'il imagine. Ces matérialisations peuvent être des objets, des sorts, ou même des êtres vivants de leur créations. Cependant, le rêveur doit parfaitement connaître ce qu'il veut matérialiser, notamment lorsqu'il s'agit de matérialiser des créatures, des connaissances anatomiques, même minimum, sont indispensables. Ces créations ont durée de vie assez courte, allant de quelques minutes à quelques jours. Les rêveurs les plus puissants sont capables de faire apparaître leurs créations pendant des semaines. Jamais une création ne doit être permanente, puisqu'elle risquerait d'aspirer toute la magie du rêveur, magie dont elle a besoin pour survivre, et conduire le rêveur à la mort.
En jeu :Merci de respecter la règle de création non permanente, et d'éviter de créer des "humains", l'humain étant trop complexe pour être récréé via l'imagination.

Samildanach

Le Samildanach est le plus puissant des utilisateurs de magie. Sa production de mana est monstrueuse, son utilisation instinctive, et les connaissances théoriques qu'il emmagasine peuvent être utilisés immédiatement, de même, un Samildanach sera capable de reproduire ce qu'il voit. Mes ses talents de copieurs ne se limitent pas qu'à la magie. Le Samildanach peut être doué en tout. Chaque Samildanach a pourtant un pouvoir ou un domaine de base, généralement celui où sa magie s'est manifestée pour la première fois, soin, feu, runes, etc. Et chaque Samildanach a sa faiblesse, un domaine où il sera plus faible.En jeu :Le nombre de Samildanach est limité, avant de penser à en faire un, merci de demander à l'administration si c'est possible. N'oubliez pas que si un Samildanach peut utiliser la magie longuement et puissamment, sa mana n'est pas infinie non plus.

Scientomage

Le scientomage se rapproche de l'érudit, dans le sens où les connaissances qu'il a de son domaine sont généralement très poussées et confinent parfois plus à la recherche théorique ou non, qu'à une véritable pratique de son art. Le scientomage allie sciences et magie, explorant souvent le domaine de la médecine. Les scientomages sont à l'origine des prothèses évoluées - en collaboration avec les technomages - que portent certaines personnes pour remplacer un membre amputé, ou encore aux croisements de certaines plantes, ou la fabrication d'armes destructrices, etc. Certains scientomages s'aventurent dans des domaines où ils ne devraient pas mettre leur nez. Ils restent cependant peu nombreux.
En jeu :Métier aux limites peu définies pour l'instant, l'administration se réserve le trop de mettre un frein à vos expériences si elles sortent du cadre.

Serviteur

Les serviteurs sont les petites mains, les ombres discrètes qui s'occupent du bon fonctionnement d'une maisonnée, d'un palais, etc. Les serviteurs peuvent avoir des rôles multiples, d'autant plus s'ils travaillent pour une petite maisonnée, ou s'occupent d'un petit manoir plutôt que d'un château. Les serviteurs peuvent donc aussi bien s'occuper des cuisines, de servir les repas, que de nettoyer le linge de maison, s'occuper de rentrer du bois, etc. Un serviteur peut aussi être attaché à s'occuper d'une seule personne. Les serviteurs peuvent travailler pour n'importe qui, du moment qu'ils reçoivent leur gages. Un serviteur peut donc aussi bien travailler pour une famille noble, mais aussi au sein d'une guilde, d'une institution, ou encore au sein d'une armée ou d'un temple.
En jeu : Libre à vous de vous trouver un employeur parmi les joueurs, ou les groupes d'Inwilis.

Soeur de la Douleur

Une soeur de Nuru/Ciardha/Argagibaal/Nexoxcho/Siavash/Shagoril ou soeur de la Douleur, est un membre d'une secte au sein du culte de la Déesse de la Vengeance, de la Discorde et de la Douleur. Sororité fermée et élitiste, les soeurs de la Douleur sont les exécutrices de la volonté de la Déesse, lorsqu'elle choisit de répondre aux demandes d'une âme en peine. Chaque Soeur maîtrise la douleur au plus haut point, capable d'infliger celle-ci de bien des façons, maîtrisant aussi plusieurs façons de tuer. La Déesse leur accorde de pouvoir faire souffrir leur cible en la touchant ou bien en entrant - via contact physique - dans l'esprit de la cible. Il n'existe pas de Frère de la Douleur, ces derniers sont considérés comme des Abominations par les Soeurs, et toute Soeur enseignant son art à un ou une profane peut être condamnée à une vie de souffrance voire à la mort. Une Soeur de la Douleur n'est pas une prêtresse, si bien qu'elle peut avoir et mener une vie tout à fait stable, jusqu'à ce que la Déesse ne l'appelle pour accomplir sa volonté.
En jeu : N'hésitez pas à voir la note explicative sur les Soeurs de la Douleur pour plus de précisions.

Soldat

Le soldat combat pour un seigneur, un royaume, au sein d'une armée ou d'un groupe d'hommes en armes. Son équipement de base lui est généralement fourni par l'armée qui s'occupe de lui. Ce dernier sera réglementaire, parfois en très bon état, parfois moins réglementaire et composés de pièces rapportées. Il peut en suite apporter ses propres éléments d'équipement. Un soldat peut être fantassin, marin, cavalier, archer, etc. dépendant de sa formation et de l'unité dans laquelle il se trouve. Le métier de soldat offre outre le risque d'être tué, une certaine stabilité, notamment au niveau de la solde. Solde qui peut parfois être retenue pour cause de manque de fonds, ou bien pour punir le soldat de son indiscipline.
En jeu :A vous de savoir pour quel royaume ou souverain vous voulez travailler.

Sorcier

Le sorcier est la plus petite classe de praticien de la magie. La mana d'un sorcier ne sera jamais élevée, bien qu'il lui soit possible de l'augmenter grâce à quelque artefact de son choix. De même, sa maîtrise de la mana sera moindre, et le sorcier aura toujours besoin d'un catalyseur pour faire fonctionner sa magie : baguette, rune tracée, bâton, parchemin, etc. Certains sorciers possédant de puissants artefacts ou catalyseurs peuvent parfois rivaliser avec les mages.
En jeu :Les sorciers ne se lancent pas dans de grandes aventures, mais ils peuvent faire partie des différentes guildes de praticiens de la magie, mais aussi exercer toute sorte de métiers : boutiquier, serviteur, soldat, etc.

Souverain

La caste la plus élevée d'Inwilis. Le souverain est à la tête d'un royaume, parfois d'un Empire, parfois d'une cité-état, parfois d'un peuple. Il peut être bon et juste, mais aussi impitoyable et cruel avec ses ennemis. Tyrannique ou non, le souverain sera souvent épaulé par des conseillers, des ministres, ayant souvent l'appui d'une armée, ou bien d'un conseil, d'une faction, ou bien ayant la fortune nécessaire pour tenir le royaume dans le creux de sa main. Le souverain est celui qui prend les décisions ou approuve celles-ci quand elle concerne le bien être de son royaume.
En jeu :Les places sont limitées et le administration se réserve le droit d'accepter ou de refuser une candidature, ou même de démettre un souverain de ses fonctions s'il ne correspond pas à ce que l'administration recherche pour un royaume.

Technomage

Le technomage allie magie et technologie. Les technomages ne sont pas très nombreux, mais le nombre est en augmentation. Les technomagies sont à l'origine des moteurs d'aéronefs, des ambianceurs, des froidures, mais aussi des prothèses évoluées que portent certaines personnes pour remplacer un membre amputé, en collaboration avec des scientomages. De même les technomages ont aussi un rôle d'ingénieur, puisqu'ils sont parfois sollicités quand il s'agit de construire un système pour chauffer de l'eau, éclairer artificiellement une pièce, ou comme à Nargoryth, des cavernes entières.
En jeu :Comme avec le mage ou le mercenaire, le technomage peut vous offrir de nombreuses possibilités de jeu.

Télépathe

Capable de pénétrer les esprits ou encore de projeter le sien, les pouvoirs du télépathe vont de la simple communication en passant par la manipulation jusqu'à la possession d'un individu. Les télépathes ont plusieurs pallier de pouvoir, certains resteront simplement capable de communiquer par la pensée durant toute leur vie, tandis que d'autres verront leur pouvoir croitre jusqu'à devenir puissant au point de pouvoir parler avec plusieurs personnes en même sans l'aide d'un amplificateur, ou bien de posséder une personne et d'en faire son pantin. Certains croient même les télépathes de légende peuvent se réincarner dans un corps d'emprunt, étant capable de projeter leurs esprits. En contre partie, le télépathe est vulnérable durant le temps qu'il utilise son pouvoir, s'il n'est plus dans son corps. Le don est aussi à duble tranchant, puisqu'un télépathe peut être submergé par un autre esprit que ce dernier soit télépathe également ou non. Certains individus sont également capable de fermer leurs esprits et de les défendre efficacement.
En jeu : Soyez courtois et demandez la permission avant d'entrer dans la tête de quelqu'un ou de le manipuler.

Tisseur

Ou marionnettiste. Un tisseur est capable de matérialiser sa mana sous la forme de fils solides, qu'il peut alors diriger vers une cible, afin de la faire bouger. Il peut aussi se servir de ses fils comme le ferait une araignée, tissant pour capturer une cible, ou encore pour tuer. Il peut aussi tisser des formes et donc des objets. La plupart des tisseurs préfère utiliser des pantins ou des objets manipulables pour se défendre ou bien simplement attaquer. Les fils d'un tisseur étant issu de sa mana, ce dernier doit faire attention à ne pas s'épuiser.
En jeu : les Tisseurs font d'excellents cheminants, mais pas seulement. A vous de voir ce que vous voulez faire.

Vagabond/Mendiant

Un des basses castes d'Inwilis, le vagabond/mendiant a au moins pour avantage d'être libre au contraire de l'esclave. Il n'a aucune attache, s'attardant parfois dans une cité ou un village, mendiant pour sa pitance, et errant parfois longtemps pour trouver un abri, un feu auprès du quel se réchauffer ou un coin d'ombre où se rafraîchir. La vie est rude, et le vagabond n'est pas toujours le bienvenu, et est souvent relégué dans les faubourgs ou les bas-fonds, voir en périphérie de la ville.
En jeu : A vous de voir si vous voulez l'être, rien nous vous en empêche, ou d'être dans situation temporaire.

Voleur

Vols à la tire, cambriolages, mais aussi vols spectaculaires, le métier de voleur offre bien des possibilités. Un voleur peut travailler pour une guilde, un receleur, ou bien être seulement un voleur à l'occasion, comme lors d'un pillage ou d'une mise à sac. Le voleur peut s'adonner au simple vol de nourriture, d'argent, de documents, ou bien donner dans le vol d'artefacts, d'oeuvres d'arts ou d'objets rares. Le voleur a souvent des planques, connait aussi ceux qui pourront revendre sa marchandise, et sait aussi être discret, en plus de connaître toutes les astuces pour un vol réussi. Cependant, le voleur risque sa peau chaque fois qu'il commet un méfait, la justice n'est pas toujours tendre avec lui.
En jeu :Que votre carrière s'oriente vers le grand banditisme ou que vous vous contentiez de menus larcins, peu importe, vous avez le choix.



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Annexe I bis : Métiers, Castes, et Pouvoirs

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