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 Annexe I : Les Peuples

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Nombre de messages : 122
Date d'inscription : 30/03/2007

MessageSujet: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:33

À Propos Des Peuples d'Inwilis



Inwilis couvre un vaste territoire, deux continents nord et sud, l'archipel nord, et l'île unique de Tolceleg. Par conséquent, et après près de trois milles ans d'existence et d'histoire, les peuples d'Inwilis ne se sont pas contentés d'habiter dans un seul et même lieu, et de conserver ce territoire. Bien au contraire, les premiers peuples d'Inwilis formèrent des clans, certes souvent composés de membre d'une même ethnie, mais toujours nomades, parcourant Inwilis à la recherche de nourriture, cherchant toujours un meilleur endroit où s'établir. Lors des Guerres Divines, qui survinrent avant le Premier Âge des Mortels et façonnèrent Inwilis tel qu'on le connaît aujourd'hui, certains peuples furent exterminés ou disparurent simplement. Ceux qui survécurent donnèrent naissances aux ethnies qui peuplent aujourd'hui Inwilis.

Certains de ces peuples, comme les Elfes et les Sidhes, les Humains, ou encore les Andains fondèrent des royaumes et des nations, dont certains sont encore debout aujourd'hui. D'autres, comme les Aï-Esus, les Orcs, ou encore les Aérials ou les Mer'ans, continuèrent de vivre en clans, parfois nomades ou établis dans des lieux où les autres devaient montrer patte blanche pour entrer. Et enfin, des peuples comme les Thérianthropes, les Versipellis, les Feys, les Vampires ou encore les Nains, se mêlèrent aux peuples sédentaires, s'intégrant parfaitement aux nations en devenir, et en faisant encore partie aujourd'hui. Ce brassage ethnique donna naissance à de nombreux métis. Les métissages ne sont ni rares, ni particuliers, certaines races en sont même issues, comme les Eldarins qui comptent des Dragons parmi leurs ancêtres, ou encore les Dunpeals, dont l'un des parents est obligatoirement vampire.

Si certaines ethnies entretiennent des relations conflictuelles, les conflits et le racisme ont plutôt lieu à l'échelle des royaumes, ou de faction, d'une histoire commune tumultueuse, plutôt que sur le plan ethnique, bien que cela soit possible. La plupart des peuples d'Inwilis, s'ils ont gardé certaines de leurs coutumes ou en tout cas, une culture propre à leur peuple, se définissent avant tout comme appartenant à un royaume, se voyant plutôt comme des Inweriens avant d'être des Elfes ou des Sidhes, ou comme des Morniens avant d'être Humains ou Vampires. En revanche, d'autres se verront avant tout comme des Svarts ou bien des Taltos. Certains se sentent donc citoyens d'un royaume ou bien d'une cité-état, se sentent comme appartenant à une communauté ou un peuple, et d'autres n'ont pas de racines et continuent d'arpenter Inwilis sans qu'aucune barrière ni frontière ne les retiennent.

Note : Gardez à l'esprit que les caractéristiques physiques décrites pour chaque peuple sont là pour vous donner une idée globale de ce à quoi ressemble les membres de tel ou tel peuple. Les caractéristiques physiques sont variables, selon le personnage que vous choisirez de créer. Les capacités sont souvent liées à des dons innés, mais tout personnage peut acquérir des capacités par la force du travail, de son expérience, etc. Là aussi vous avez le champ libre. L'histoire de chaque peuple, ethnie, est très souvent liée à celle du royaume dont il est originaire. Vous pourrez trouver plus de renseignement dans la section Histoire de l'Encyclopédie, sachant que des notes sur les histoires des différents royaumes viendront bientôt. La partie culture, un peu fourre-tout, est là pour vous donner quelques éléments sur le mode de vie, les possibilités de métier, le comportement, etc, des différents peuples. Là encore, certains dépendent du royaume où ils vivent. La longévité vous donne la durée de vie de votre personnage, un Humain ayant une vingtaine d'années aura une histoire plutôt courte, tandis qu'un Sidhe vieux de de cinq cents ans aura une histoire longue et remplie.
Note II : Cliquez sur les noms des peuples pour aller jusqu'à leurs descriptifs respectifs. Cliquez sur "Retour liste" pour revenir à la liste ci-dessous.

Les Peuples d'Inwilis :



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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:34

Les Aï-Esus



Localisation : Originaire de l'Andanorië et de l'Esgal, ils ont fui ses royaumes lors du Premier Âge, suite à la Purge. Nombres d'entre eux trouvèrent refuge à l'Est, dans l'Empire, ou bien à Cyriaca. D'autres encore prirent la mer pour s'établirent au Nord, on trouve dans les quatre royaumes de l’Alliance.


Caractéristiques physiques : Les Aï-Esus sont androgynes, il est parfois très difficile de savoir s'ils sont hommes ou femmes, et cela leur importe peu. Certains se définiront comme masculin, d'autres comme féminins, et certains comme n'appartenant à aucun des deux sexes, ou bien tenant des deux. Ils sont donc généralement de taille moyenne, ayant une musculature peu développée, ou qui en tout cas, ne sera jamais massive. Leurs corps portent le parfait mélange entre les caractéristiques physiques masculines et féminines. La plupart d'entre eux naissent sans avoir de sexe défini, tandis que d'autres naissent avec des organes génitaux féminins et masculins. D'autres encore naissent avec des organes génitaux masculins, mais développeront une poitrine tout à fait féminine, et au contraire, d'autres auront des organes génitaux féminins, mais une poitrine totalement inexistante, cela dépend de l'individu. Les Aï-Esus n'ont aucuns problèmes pour faire des enfants, à l'exception de ceux dont le corps oscille trop entre les deux sexes. Quant aux couleurs de peaux, cheveux, et autres, tout cela dépend du pays dans lequel ils résident et de leur héritage génétique, les métissages pouvant exister au sein de ce peuple.

Capacités : Outre le fait que nombres d'eux soient capables de se faire passer pour des hommes ou des femmes selon l'envie, les capacités des Aï-Esus reposent plutôt sur leur culture. On dit bien volontiers qu'ils sont parmi les meilleurs guérisseurs de tout Inwilis. La culture Aï-Esus repose sur une grande connaissance de la médecine, qui est non seulement anatomique, mais aussi empirique. Il n'est pas d'Ai-Esu qui ne connaisse pas les remèdes de son peuple.

Longévité : Un Ai-Esu peut vivre jusqu'à une centaine d'années, globalement, ils vieillissent à la même vitesse que les humains.

Histoire : Formant d'abord des communautés pacifistes, ils s'étaient établis en petits villages dans les royaumes du Sud-Ouest. Ils furent dès le Premier Âge, la cible d'autres clans, souvent persécutés, tués, ou bien le plus souvent, réduits en esclavage. Aujourd'hui encore, certains esclavagistes les considèrent comme des marchandises de premier choix, servant le plus souvent comme esclaves dans les maisons closes ou bien dans les harems de riches marchands ou seigneurs. Ils furent massacrés durant la Purge, et les survivants fuirent vers l'Est ou bien vers le Nord. Dans l'Empire de Morna, ils furent intégrés à la population, l'Empire les défendant farouchement contre les adeptes de la Purge, ils s'établirent dans la région de Zulbajin et dans celle d'Akaash l'Ancienne. En Cyriaca, ils s'établirent à Sirnn. Dans le Nord, ils formèrent plusieurs petits groupes nomades, restant longtemps entre eux, avant de s'intégrer à d’autres clans nomades, ou bien de s'établir au sein de la population sédentaire. Aujourd'hui, les Aï-Esus continuent d'être pris pour cibles par les esclavagistes, et ceux qui continuent encore de vivre en communautés fermées ont bien souvent été forcés de s'allier à d'autres pour se protéger.

Culture : Le moment le plus important de la vie d'un Ai-Esu intervient le lendemain de son premier rapport charnel. L’Aï-Esu se retirera pour méditer et découvrir s'il est féminin ou bien masculin. Il est possible qu'il reste tel qu'il était avant ce premier rapport, ou bien qu'il devienne autre, ou encore les deux en même temps. Les Aï-Esus ne parlent pas aux autres peuples de cette transformation, si ce n'est à leur partenaire de vie. Plus généralement, les Aï-Esus sont pacifistes et tournés vers la réflexion et l'introspection. Ils passent de longues heures à méditer, presque qu'autant qu'à cultiver leurs jardins, où ils font pousser de nombreuses herbes médicinales et d'autres plus communes, qui servent aussi à confectionner les potions, onguents, et autres philtres dont ils se servent. Ce sont aussi de bons tisseurs, ayant pendant de nombreux siècles vécus en autarcie, ils ont longtemps fabriqués leurs vêtements, ainsi que les tissus chatoyants de leurs tentes. Ils sont plutôt végétariens, n'aimant pas vraiment la chasse, sauf lorsqu'elle sert leur médecine. Cela dit, ils ne refusent pas la nourriture qu'on leur offre, et refusent rarement tous cadeaux offerts de bon cœur. La plupart d'entre eux sont méfiants, s'ouvrant rarement aux autres, du moins pas avant d'être certains de pouvoir faire confiance à l'autre.

Les Aérials


Localisation : Partout en Inwilis, généralement dans régions montagneuses ou encore près des falaises, ou dans les Gorges de Dragica.

Caractéristiques physiques : Ils ne portent par leurs noms pour rien, la première chose qui définit physiquement les Aérials, sont leurs ailes. Ils en possèdent généralement une paire, accrochée au niveau des omoplates. Certains peuvent aller jusqu'à en avoir trois paires, parfois plus. La couleur de leurs ailes varient selon l'individu, blanches, noires, rouges, ou encore fauve. Le reste du physique dépend de l'individu, selon de la région d'Inwilis d'où il provient, et de son héritage génétique.

Capacités : Les Aérials peuvent bien sûr voler, puisque c'est à cela que servent leurs ailes. Dans les airs, ils sont évidemment plus rapides que sur terre. Nombre d'entre eux sont des élémentalistes du Vent, manipulant sans difficultés les courants aériens pour les aider dans leur vol. D'autres seront plutôt orientés foudre, ou bien feu. Les Aérials sont nombreux à naître avec des dons d'élémentalistes, tandis que d'autres devront passer des pactes avec des élémentaires. Certains naîtront sans ce genre de don, et ne choisiront pas cette voie. Leur force varie en fonction de la masse musculaire et des capacités physiques d'un individu.

Longévité : Certains d'entre eux atteignent les cent cinquante ans, mais en moyenne, ils vivent plutôt jusqu'à cent vingt ans.

Histoire :Capables d'arpenter les cieux, les premiers Aérials fondèrent des colonies là où les autres ne pouvaient les atteindre, perchés sur les flancs escarpés des montagnes, ou bien nichés dans les falaises. Comme la plupart des autres peuples d'Inwilis, ils commencèrent par vivre entre eux, et les guerres divines du Premier Âge ne les épargnèrent pas. Pourtant, certains commerçaient déjà avec d'autres peuples, et ils se mêlèrent à ceux établis dans les contreforts de la Grande du Nord, de l'Eredmorn et de Tiemeth, mais aussi du Mont Kariath. Ils furent intégrés à la population des royaumes émergents, adoptant la culture et apportant leur culture à celles des royaumes.

Culture : N'importe quel Aérial aura une certaine dévotion envers le Dieu des Vents, et fera très attention à ses ailes. Les jeunes Aérials apprennent généralement à voler sous la surveillance des adultes, vers l'âge de six ou sept ans, lorsque leurs ailes sont enfin suffisamment développées pour supporter leurs poids. Les Aérials ne peuvent porter des vêtements comme ceux des autres, ayant besoin qu'ils soient adaptés à leur particularité anatomique. Pour le reste, la culture d'un Aérial dépendra du royaume dont il est issu et où il vit.

Les Andains


Localisation : Venant des quatre coins d'Inwilis, les Andains n'ont pas de patrie et vivent généralement dans le royaume qu'ils ont choisi, ou bien dans lequel ils sont nés, d'autres ne cessent de voyager.

Caractéristiques physiques : Les Andains comptent parmi les peuples dont les physiques sont les plus variés. Ils leur arrivent d'hériter de leur parenté divine, ayant alors des caractéristiques physiques uniques, ou bien proche d'autres peuples qui ne feraient normalement pas partie de leur héritage génétique. Certains héritent pleinement du physique de leur parent mortel, et ne peuvent être soupçonnés d'être les Enfants de Dieux.

Capacités : Elles dépendent autant de la part de Divinité qu'ils portent en eux, que de ce que leur a donné leur parent mortel. Certains posséderont de grands pouvoirs, parfois terrifiants, tandis que d'autres n'auront que des pouvoirs minimes et communs.

Longévité : De par leur divine parenté, les Andains sont immortels, bien que cela ne veuille pas dire qu'ils sont invulnérables, la Mort vient pour eux aussi.

Histoire :Les Enfants des Dieux, sont donc des demi-Dieux, par définition. L'un des deux parents est obligatoirement un mortel. Durant le Premier Âge, après les Guerres Divines, ils étaient si nombreux, qu'ils formaient une nation, un peuple unis. Ils fondèrent l'Andanorië, mais la peur de ce qu'ils étaient et de ce qu'ils étaient capables de faire déclencha les événements de la Purge. Ils furent la première cible des Purgateurs, et les plus touchés avec les Aï-Esus. Ils perdirent l'Andanorië, fuyant le royaume qu'ils avaient bâti, comme tous ceux poursuivis par les fanatiques. Ils prirent la mer pour le Nord, d'autres choisirent l'Est, d'autres l'Ouest, où ils s'enfoncèrent dans la jungle de Skeljiren pour ne jamais reparaître. On dit que ce sont eux qui fondèrent l'île de Tolceleg et la cité de Muina, qu'il est impossible de trouver pour celui qui n'en connaît pas le chemin. Aujourd'hui, les Andains sont retournés en Andanorië, mais ceux qui y vivent n'y sont que de simples habitants. Jamais ils ne retrouvèrent leur puissance d'autrefois, et ils ne furent jamais plus aussi nombreux. Ils ont cependant conservé un Roi, vers qui ils viennent lorsqu'ils en sentent le besoin.

Culture : Chaque Andain à sa propre culture, influencée par ses deux parents, par l'environnement dans lequel il a grandi, vécu. Ils jurent allégeance à leur Roi. La fonction bien qu'en grande partie symbolique, implique également qu'ils peuvent s'unir, et qu'ils ne sont pas seuls et isolés. Leur souverain est ce qui les unit tous, outre leur divine parenté. Chaque année, nombreux sont ceux qui se rendent en Inwerin, dans la forêt d'Iricht, où il retrouve leur souverain, ou bien la mère de celui-ci.


Les Centaures


Localisation : Les steppes de l'Empire et de Cemenwin, les vallées du Falast, de l'Inwerin et de Cyriaca, quelques clans sont également établis en Andanorië et en Maëldan.

Caractéristiques physiques : La plupart des centaures sont dotés d'un corps composé d'une partie animale, le plus souvent celle d'un cheval, surmontée d'un torse d'homme ou de femme. Leur taille et leur apparence varient selon leurs origines, les Centaures Nordiques auront une peau claire, tandis que ceux de l'Empire auront la peau caramel clair des Morniens, etc. Les plus grands d'entre eux se trouvent en Maëldan, ayant pris la grande taille et la musculature imposante de ses Nordiques. Ceux de l'Empire sont parfois plus petits, mais ils sont aussi plus rapides. Il existe aussi d'autres types de Centaures, dont la moitié animale est autre que chevaline.

Capacités : Ils sont généralement dotés d'une endurance et d'une force supérieure à celle d'un simple humain. Ils peuvent parcourir de longues distances sans se fatiguer. Ils résistent également parfaitement au froid, et sont capables de survivre dans des conditions extrêmes.

Longévité : Les Centaures peuvent vivre jusqu'à un siècle, parfois quelques années de plus.

Histoire : Quel que soit le royaume, les centaures ont toujours vécus en Hardes, et vivent encore de cette façon aujourd'hui. Dans le Nord, les Centaures comme les autres peuples, ont été sous le jour des Seigneurs Sidhes qui régnaient sur tout le continent. Et s'ils furent au nombre de leurs esclaves, ils furent aussi au nombre de leurs ennemis les plus acharnés, et aujourd'hui encore, les Centaures n'apprécient que moyennement les Sidhes. Lorsque l'emprise des Seigneurs Sidhes fut défaite, les Centaures choisirent de rester indépendants, parcourant Inwilis sans considération pour les nouvelles frontières, ou même pour les propriétés d’autrui. Les populations sédentaires des royaumes durent alors les combattre, pour se protéger, protéger leurs terres, et parfois pour obtenir des terres arables et agrandir les cultures. La plupart des souverains nordiques conclurent des accords avec eux, permettant aux centaures d'entrer et sortir librement dans les villes, mais aussi d'aller et venir librement dans tout le royaume, en échange d'une aide militaire, mais aussi du respect des cultures et des propriétés d'autrui. Dans l'Empire, les Centaures ont toujours été les alliés des clans Morniens qui parcouraient les steppes, élevant des chevaux robustes et rapides. Le troc, les célébrations et parfois même des mariages, scellèrent une amitié durable. Lorsque Morna conquit les terres Nord de l'Empire, certaines hardes tombèrent face à ses légions, d'autres se rangèrent à ses côtés. Aujourd'hui, les Centaures occupent toujours les steppes, mais nombreux sont ceux qui s'engagent dans la légion impériale, formant des régiments de cavaleries d'élite, ou encore de parfait éclaireurs. Les villes leur sont ouvertes, et la plupart d'entre eux s'y rendent pour vendre leur bétail et les objets en os et/ou en cuir qu'ils fabriquent. En Cyriaca, les Centaures ont conservés leur indépendance. Les Hardes arpentent librement tout l'Est du royaume, faisant parfois des incursions dans l'Empire, ou même à l'Ouest, ou sur les terres des tribus de la jungle et du mont Kariath. Les Centaures n'ont aucun amour pour le pouvoir en place, et n'obéissent qu'à eux même. L'armée Cyriacanne leur donne souvent la chasse.

Culture : Les centaures vivent divisés en Hardes. Chaque harde à son chef, qui dirige alors en maître absolu. Il est celui qui prend toutes les décisions. Les hardes s'affrontent régulièrement, les centaures mâles faisant alors démonstration de leur force et de leur adresse, cela donne bien souvent lieu à des alliances, mais aussi à des promesses de mariage, évitant ainsi la consanguinité. D'autres centaures choisissent de quitter la harde et de vivre en citadin. La plupart des jeunes centaures sont envoyés faire leur preuve dans l'armée du royaume dans lequel ils vivent. Dans l'Empire, ils intègrent généralement la cavalerie ou bien le corps des éclaireurs. Ceux qui ne sont pas des guerriers seront plutôt des éleveurs ou encore des cueilleurs, des marchands... En Cyriaca, les centaures élèvent du bétail, et s'ils ont des contacts avec certains peuples, cela ne les empêche pas de s'adonner à la rapine et au pillage.

Les Draemorogs


Localisation : Originaires de l'Esgal, ils se sont étendus aux autres royaumes du Sud. On en trouve également dans le Nord, bien qu'ils soient moins nombreux que dans le Sud et en grande majorité dans l'Archipel Galaedor.

Caractéristiques physiques : Parfois confondus avec les Eldarins, les Draemorogs sont pourvus, outre leur grand taille et leur physique naturellement athlétique, d'une peau épaisse, allant du rouge sombre à l'ocre, bien que les Draemorogs du Nord, ou bien les métissés présentent des peaux plus claires, à la carnation similaire à celle des humains ou des elfes. Leurs fronts ou le haut de leurs crânes sont dotés de cornes, parfois courtes, parfois longues et recourbées, cela dépend des individus. Ajoutez à cela, leurs dents pointues et leurs doigts griffus, mais aussi, leurs longues queues, parfois pourvues d'un aiguillon, parfois similaire à celles des dragons en étant pourvues d'épines. Et il y a aussi leurs yeux, parfois sans pupille ni iris, d'une seule couleur, entièrement rouge, noir, blanc, ou encore or ou argent. D'autres sont pourvus d'yeux semblables à ceux des autres peuples, ou bien avec une pupille rappelant celle des félins.

Capacités : Capable de tordre des épées et de froisser des boucliers à mains nues, les Draemorogs ne sont pas que des tas de muscles, ils sont aussi capables de manipuler la magie. Leur peau les protège des sortilèges, absorbant une partie de l'énergie qu'ils contiennent. L'aiguillon de ceux qui ont une queue sécrète généralement du poison, de même que leurs griffes. La protubérance osseuse de leur front d'où partent leurs cornes, est très pratique lorsqu'il s'agit de donner des coups de têtes pour ouvrir des crânes. Ils sont aussi nyctalope et ont un odorat et une ouïe aussi développés que ceux d'un Thérianthrope ou d'un Versipellis.

Longévité : Les plus vieux d'entre eux ont atteint les six cents ans, parfois plus.

Histoire :Les Draemorogs sont les descendants des rejetons de la Déesse de la Discorde et de la Vengeance et du Dieu des Ténèbres et de la Peur. Créés pour semer la terreur et la désolation durant les Guerres Divines, ses enfants divins maudits et pervertis donnèrent naissance aux Draemorogs après s'être mélangés à d'autres peuples. Aujourd'hui, les Draemorogs sont loin d'être aussi terribles que leurs ancêtres, mais ils comptent parmi les peuples les plus résistants. Durant la Purge, ils ont aussi été pris pour cible, mais ils ont été en mesure, à l'instar des Taltos et des Eldarins, de se défendre. Il y en eut pour prendre la mer et gagner le Nord. Leurs descendants arpentent les royaumes de l'Alliance, une grande majorité d'entre eux résidant dans l'Archipel Galaedor. Au Deuxième Âge, la Chute d'Altare les décima, comme elle décima tous les peuples vivants en Esgal, habitants ou ennemis. Au contraire des Eldarins, les Draemorogs se sont mieux remis, et s'ils ne sont peut-être pas aussi au nombreux qu'avant, mais ils forment tout de même une partie importante de la population de l'Esgal. Ils font aussi partie des populations Mornienne, Cyriacanne et Andanoréenne. Au Nord, ils restent peu nombreux.

Culture : Tout comme les Centaures ou les Orcs, les Draemorogs sont souvent des guerriers, mercenaires ou bien soldats, mais aussi voleurs ou assassins. Certains d'entre eux ne sont pas franchement recommandables. D'autres encore ont choisi la voie de la magie, et se sont faits mages. Ils mettent parfois les autres peuples mal à l'aise, et ils peuvent se montrer belliqueux, manipulateurs, et peu enclin à l'amitié. Ils ont une certaine sympathie pour le Dieu des Ténèbres et la Déesse de la Discorde, qu'ils honorent régulièrement. Cependant, certains se sont tournés vers le Dieu de la Guerre ou encore la Déesse de la Connaissance, dépendant de la voie qu'ils ont choisie.

Les Drows


Localisation : Partout en Inwilis, originaires des royaumes du Sud.

Caractéristiques physiques : On les appelle également Elfes Noirs, et ce n'est pas sans raison, la couleur de leur peau va de l'ébène au gris clair, en passant par l'anthracite. Certains ont même un teint de peau violet ou encore bleu. Leur chevelure est le plus souvent neigeuse, mais parfois rousses ou bien brune. Leurs yeux sont le plus souvent rouges, mais d'autres arborent des yeux aux iris incroyables, lavande, turquoise ou ambre. Plutôt grands et sveltes, leur musculature, elle dépendra de leur activité physique.

Capacités : Agiles et plus rapides que la moyenne, leur force dépendra uniquement de leur musculature. Ils sont aussi dotés d'une vue perçante et de nyctalopie. Capable de manipuler la magie, ils sont réputés pour aimer celle de l'ombre ou bien celle du sang, mais cela dépend également de l'individu.
Longévité : En moyenne, un Drow peut vivre entre six et neuf cents ans, certains atteignent le millénaire.

Histoire :Les Drows forment une ethnie fortement répandue dans tous les royaumes du Sud. On les dit originaire de l'Esgal, ou bien du Sud de l'Andanorië, parfois même du Sud de l'Empire ou de Cyriaca. De tout temps, ils ont toujours fait partie de la population sédentaire des royaumes où ils résidaient. Ils doivent donc leur peau sombre, à l'instar des Humains du Sud, à ces royaumes fortement ensoleillés. A l'Est, les Drows habitaient massivement les Gorges de Dragica, mais les guerres de territoire entre l'Empire et Cyriaca poussèrent certains à monter au Nord de l'Empire, ou bien à descendre dans les terres Cyriacannes. À l'Ouest, les Drows formaient des tribus en Esgal, ou bien faisaient partie de la population sédentaires des villes, se mêlant aux Andains, en Andanorië. Lors de la Purge, ils furent nombreux à prendre la mer, gagnant le continent Nord et surtout l'Archipel Galaedor, d'où certains partirent en suite pour le continent. Ceux vivants dans le Nord ont parfois une peau plus claire que celles de ceux vivants dans le Sud.

Culture : Culturellement parlant, les Drows ont adoptés la culture des royaumes dans lesquels ils se sont établis, se mêlant sans heurt à la population locale. Cependant, on peut noter qu'ils font d'excellent rangers ou éclaireurs, d'autres encore, habiles de leurs mains, font de bons forgerons et joailliers, ou encore des voleurs ou des cheminants.

Les Dunpeals


Localisation : La majorité d'entre eux se trouvent dans en Cemenwin, dans l'Empire de Morna, et ils sont en minorités dans les autres royaumes.

Caractéristiques physiques : Le physique d'un Dunpeal n'est pas si différent de celui d'un Elfe ou d'un Sidhe, ils sont mêmes proches. Les Dunpeals sont grands et élancés, bien que certains n'atteignent qu'une taille moyenne. Ils sont caractérisés par un teint blafard, ou bien grisâtre, bien que certains puissent avoir d'autres teintes de peaux. Leurs cheveux peuvent être sombres ou clairs, cela dépend de leur héritage familial. Une chose est certaine, ils tiennent des vampires leurs crocs, et leurs pupilles capables de se rétracter et de se dilater selon la densité de la lumière. Leurs ongles sont durs et tranchants comme des griffes.

Capacités : Capables de parfaitement voir la nuit, ils ont aussi un odorat développé, les rendant capables de sentir le sang quand il y en a eu de versé, et de suivre à la trace l'odeur d'une proie. Même les plus malingres d'entre eux sont capables de briser des os. Ils sont aussi véloces et agiles. Contrairement à leur parent vampire, ils sont capables de marcher sous le soleil, ne brûlant pas à son contact. En revanche, ils sont sujets au Syndrome de la Chaleur, lorsqu'ils passent trop de temps au Soleil, ils sont alors pris de vertiges, de nausées, et deviennent progressivement incapables de respirer, suffoquant. Les enfants Dunpeals y sont particulièrement sensibles.

Longévité : Leur parenté vampirique leur confère une espérance de vie de plusieurs siècles.

Histoire : Les Dunpeals sont nés dans l'Empire de Morna, où les Vampires sont les plus nombreux, ce qui semblent assez étrange, vu la chaleur qui peut parfois régner. Pourtant, c'est là que les Dunpeals sont le plus nombreux, puisqu'ils ont une capacité de survie plus développées que leurs parents maîtres de la nuit : tout Dunpeal peut marcher sous la lumière du Soleil sans en sentir sa brûlure. Vampires et Dunpeals prospérèrent dans l'Empire, notamment durant le règne des Nil'Dae pendant le Deuxième Âge. Avec la guerre de l'Empire contre l'Esgal et Cyriaca, la Chute d'Altare, ainsi que la dévastation de l'Ouest et du Sud de l'Empire, les grandes maisons vampiriques impériales souffrirent, certaines ne s'en remirent jamais, d'autres en sortirent grandies, d'autres disparurent. Lorsque Morween Nil'Dae se lança dans une guerre civile, ils furent nombreux à se ranger derrière elle. Puis, lorsque le royaume de Cemenwin fut officiellement reconnu, ils furent plus nombreux encore à partir de l'Empire pour s'y rendre. Certains Dunpeals cherchèrent parfois à s'établir ailleurs, et souvent dans le Nord. La plupart d'entre eux ont souvent élu domicile sur les îles de Galaedor, où le soleil brille moins longtemps que partout ailleurs. D'autres, plus aventureux, se sont risqués à vivre ailleurs que dans ces royaumes. Lorsqu'ils vivent en Esgal, Cyriaca ou Andanorië, les Dunpeals sont plus enclins à sortirent de nuit, aux heures les plus matinales ou aux heures les plus tardives, lorsque le Soleil ne risque pas de les accabler de sa chaleur.

Culture : Les jeunes Dunpeals ont le choix : embrasser leur nature vampirique, ou bien ne rien en faire. Ceux qui choisissent d'être porté sur le vampirisme, sont plus sujets au Syndrome de la chaleur, et succombent parfois à la soif de sang, cette sorte de rage qui prend parfois les vampires incapables de se contrôler. Ceux qui choisissent de résister à l'appel du sang, devront parfois faire face à bien des tentations, mais ceux-là pourront marcher sous le Soleil sans y succomber.

Les Eldarins


Localisation : Partout en Inwilis, bien qu'ils ne restent que peu d'entre eux.

Caractéristiques physiques : Parmi les Eldarins, on trouve trois types : en premier, ceux dont le physique est proche de celui d'un dragon humanoïde, en second ceux qui ont l'air d'être Humain, Elfe, ou encore Ai-Esu, et qui peuvent soudainement se transformer en dragon, et enfin en troisième, ceux qui ont une apparence Humaine ou Elfique, mais qui ont çà et là des écailles sur le corps, des cornes, une queue, des griffes, etc.. Cette troisième catégorie est parfois confondue avec les Draemorogs. D'autres Eldarins sont un mélange de la seconde et de la troisième catégorie, autrement dit avec des marques physiques de draconnisme, et capable de se changer en dragon. Ceux dont l'apparence est proche du dragon ayant forme humaine, ne sont pas capables de se transformer en dragon, même partiellement.

Capacités : Leur physique est aussi varié qu'il y a d'espèces de dragons. Les écailles et la peau des Eldarins sont aussi dures que celles des Dragons dont ils descendent. Leurs griffes et leurs dents -plus proches des crocs- sont acérées et tranchantes. Ils sont dotés d'une seconde paupière et d'étroites pupilles. Ils muent, un peu comme les serpents, pour se débarrasser des écailles cassées ou mortes. Certains sont capables de cracher du feu, de l'acide ou de la glace, à l'instar des Dragons. Pour ceux capables de prendre la forme d'un Dragon, la transformation ne se fait pas sans heurts, et tout comme les Thérianthropes qui finissent par être marqués physiquement par l'animal en lequel ils se transforment, ces Eldarins peuvent être marqués par le Dragon en eux, et ne jamais revenir.

Longévité : Les Eldarins, lorsque leur parenté draconnique est forte, peuvent vivre plusieurs millénaires, jusqu'à deux milles ans en moyenne, parfois beaucoup plus. Les Eldarins nés après la Chute d'Altare, c’est-à-dire au cours du siècle dernier, semblent avoir un sang draconnique plus faible, et ne vivent que plusieurs siècles.

Histoire : Les Eldarins seraient nés d'unions entre des Dragons et des individus venant d'autres peuples. Ce qui est probablement vrai, puisque le Premier Âge d'Inwilis était une période prospère pour les Dragons, jusqu'à la Purge, puis jusqu'à la Grande Guerre vers le milieu du Deuxième Âge. Au Nord, les Eldarins ont toujours été peu nombreux, et s’ils ont un jour constitués une véritable force, nul ne le sait. Plus nombreux dans les royaumes du Sud, ils le furent particulièrement en Esgal. Ils furent même au nombre des peuples fondateurs du royaume, mais aussi de sa capitale, Altare. La Purge ne fit que peu de dégâts dans leurs rangs, puisque les Eldarins avaient la possibilité de se défendre sans mal, contrairement aux Ai-Esu ou aux Ethéries. Ils continuèrent de prospérer jusqu'à la Grande Guerre, qui opposa l'Esgal à l'Empire de Morna. La Chute d'Altare décima le peuple Eldarin, comme elle décima celui des Draemorogs. Après la Chute, les survivants choisirent de rester, ou bien de partir, errants sans patrie à travers Inwilis tout entier. Les Eldarins du Nord accueillirent parfois leurs frères du Sud. Près d'un siècle après la Chute, les Eldarins ne sont toujours pas remis. Ils restent globalement peu nombreux, et leurs descendants ont un sang draconnique plus faible. En conséquence, ils ont un physique qui est moins marqués par leur sang de dragon, et vivent également moins longtemps.

Culture : Les Eldarins ont adoptés la culture du royaume dans lequel ils vivent. Cependant, certains ne cessent d’errer, certains ayant choisi d'être des mercenaires, ou bien des cheminants. D'autres choisirent de vivre isolés, voire reclus. D'autres, comme en Esgal, ont reformés de petits clans qui s'adonnent souvent à l'élevage de lézards. Dans le Nord, les Eldarins sont considérés comme des êtres forts. Une petite communauté s'est formée à Valin en Falast, cité où se trouve le Collège où chaque année, des milliers de personnes viennent tenter leur chance pour se lier à un Dragon.

Les Elfes


Localisation : Partout en Inwilis, originaires d'Inwerin.

Caractéristiques physiques : On les différencie des Drows car ils ont un teint de peau plus clair, étant originaires du Nord. Leur peau pourra être d'un blanc laiteux, comme mate, dorée, ou encore rosée ou bleutée. Leurs chevelures seront blondes, brunes, rousses, mais aussi blanches, argentées, etc... Comme leurs cousins du Sud, ils sont grands et élancés, bien que certains soient plus massifs au vu de leur activité physique. Leurs yeux ont également des couleurs surprenantes, bleu pâle, parme, vert feuille, etc.

Capacités : Agiles, rapides, et dotés d'une grâce à toute épreuve, leurs forces physiques ne dépendra que de leur santé, et du développement de leurs muscles. Comme les Drows, ils sont dotés d'une vue perçante, mais contrairement à eux, ils ne sont pas doués de nyctalopie. En revanche, le soleil et la réverbération de la lumière sur la glace et la neige ne les gêneront pas. Ils ont de grandes aptitudes pour pratiquer la magie.

Longévité : Plusieurs siècles, à l'instar des Drows, les Elfes peuvent aussi atteindre le millénaire. En moyenne, ils vivent entre six et neuf cents ans.

Histoire :Les Elfes du Nord ont d'abord fondés des villages dans la forêt d'Iricht. Comme les autres peuples du Nord, ils furent persécutés et en guerre contre les armées des Seigneurs Sidhes qui régnaient sur tout le continent. Les Elfes finirent par se trouver des alliés, en la personne des humains d'Iricht, les Irichtanis, auprès des Humains vivant dans les Montagnes, des Feys, et des Lios, et même auprès d'autres Seigneurs Sidhes. Ils affrontèrent les Seigneurs Sidhes, certains furent défaits, d'autres fuirent vers le Falast, où ils furent plus généralement tués par d'autres Seigneurs qu'accueillis à bras ouverts. Les Elfes et leurs alliés fondèrent alors le royaume de l'Inwerin, d'abord confiné à la forêt d'Iricht et aux montagnes bordant le Nord d'Inwilis, puis à la vallée jusqu'à la frontière avec les derniers territoires Sidhes. Il est dit que la Déesse de la Nature, nommée Nëta ou Valli, ainsi que l'esprit d'Iricht, leur offrirent les Géants Gris, ces arbres gigantesques aux troncs argentés. Le plus gros bosquet de Géants Gris fut choisi pour abriter la capitale du nouveau royaume. Les Elfes prirent la tête de l'Inwerin, et ainsi commencèrent les dynasties des rois et reines Elfes. Jusqu'à ce que les frontières actuelles ne soient définies, les Elfes et leurs alliés défendirent chèrement et souvent dans le sang, leur royaume. Encore aujourd'hui, l'Inwerin est une puissance respectée, dont il ne fait pas bon de transgresser les lois. Les Frontaliers, ces soldats qui surveillent la lisière d'Iricht mais aussi la bordure de la Vallée, sont réputés pour être impitoyables. Au Deuxième Âge, l'Inwerin s'ouvrit, et certains Elfes quittèrent le royaume pour ceux du Falast et du Maëldan, mais aussi pour ceux du Sud. Certains sont restés dans leur terre d'élection, s'intégrant à la population.

Culture : Les Elfes du Nord sont connus pour être impitoyables, farouches, mais aussi très fiers. Ils défendent toujours leurs terres contre quiconque les attaque, et leurs ripostes sont toujours brutales et sanglantes. Ils ont un amour profond pour la Déesse de la Nature, mais aussi pour les lieux qu'ils habitent. Ce sont de grands passionnés, et si aux premiers abords ils peuvent paraître hostiles et guindés, il n'en est rien, puisqu'ils sont plutôt accueillants, en dépit d'une certaine franchise et parfois de manières un peu rudes. Les Elfes vivants dans les grandes agglomérations ou ayant voyagé sont plus ouverts. Quant aux Elfes vivants ailleurs qu'en Inwerin, ils sont généralement adoptés la culture et la façon de vivre du pays où ils résident.

Les Ethéries


Localisation : Il n'existe plus que quelques Ethéries en Inwilis, la majorité d'entre eux se trouve en Inwerin, en Cyriaca ou bien à Nargoryth et sur les petites îles de l'Archipel Galaedor.

Caractéristiques physiques : Les Ethéries doivent leur nom à la croyance populaire qui veut qu'ils soient faits d’Éther, de magie. En réalité, ils sont de chair et de sang, bien que la magie coule à flot dans leurs veines. Physiquement, ils pourraient avoir l'air d'humain, si leur peau ne brillait pas constamment. Leurs corps sont nimbés dans une sorte de halo, celui-ci semble émaner d'eux tout entiers. Il peut être doré, argenté, bleuté ou encore blanc. L'intensité de la lumière dépend de leur santé et de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Les yeux changent de couleur selon la lumière extérieure et l'environnement, tout comme ceux des Lios - ce qui laisse penser qu'ils ont des ancêtres communs.

Capacités : L'énergie magique pure coulant en eux, les Ethéries sont capables de grandes prouesses et de sortilèges puissants. Ils peuvent aussi transmettre leur énergie par simple contact, quitte à en mourir lorsqu'elle est entièrement consumée. Ils peuvent aussi absorber la magie qu'on lancerait sur eux. En revanche, ils sont physiquement faibles, un coup peu les faire saigner, et les plaies ouvertes saignent abondamment. Les Ethéries peuvent donc mourir facilement, en dépit de toute leur puissance.

Longévité : De par leur nature quelque peu différente, les Ethéries peuvent vivre éternellement, mais leur fragilité fait qu'ils sont peu à avoir atteint le millénaire.

Histoire : On raconte que les Ethéries sont nés d'une accumulation d’Éther ou d'énergie, chose fréquente à l'époque où les Dieux s'affrontaient à la tête d'armées créées par eux. On dit aussi qu'ils furent créés par les Dieux eux-mêmes, et qu'ils ont réussi à préserver l'état originel de leur ethnie. Les Ethéries étaient nombreux, peuplant les lieux imprégnés de magie. Malgré la puissance qu'ils avaient en eux, aucun d'entre eux ne se lança jamais dans une guerre ou ne fut sujet à la soif du pouvoir. Leur mode de vie, proche de celui des Aï-Esus, faisait d'eux un peuple pacifique, n'ayant que pour seul désir que celui de vivre en paix. Ils furent eux aussi, des cibles faciles pour les Seigneurs Sidhes du Nord, et les Purgateurs du Sud, mais aussi pour tous ceux qui souhaitaient s'approprier la magie qui coulaient en eux. Ils furent allègrement asservis et décimés, jusqu'à ce qu'ils apprennent à fuir les lieux peuplés et qu'il ne reste qu'une poignée d'entre eux. Aujourd'hui, les Ethéries survivants se sont réfugiés au Nord de l'Inwerin, dans les contrées les plus reculées et isolées, quelques-uns se sont établis sur les îlots déserts de l'Archipel Galaedor, d'autres ont choisi Nargoryth, et d'autres encore l'Est de Cyriaca.

Culture : Ils vivent en petits groupes, ou en solitaire, et supporte mal la vie en société, et les modes de vie urbain, voilà pourquoi on en voit rarement en ville. On les trouvera plus volontiers dans des régions isolées, sauvages, ou ils pourront entrer en communion avec les énergies. Ils sont souvent plongés dans leur monde, distraits, rêveurs. Leur pacifisme couplé à leur histoire les poussent à craindre les autres, ce qui explique que les quelques Ethéries qui vivent encore ne se montrent que peu. Cela ne les empêche pas de nouer des amitiés et d'entretenir des relations amoureuses.




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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:34



Les Feys, Faës et Yokaï


Histoire : Le cas des Feys est un peu particulier, puisque le nom désigne en réalité un ensemble de plusieurs peuples mais aussi d'individus uniques. Ces peuples et individus font partie des populations des différents royaumes d'Inwilis, mais ils sont minoritaires en comparaison des autres peuples. L'appellation Feys leur vient du temps des Seigneurs de Guerre Sidhe qui régnaient sur le Nord, et qui les appelèrent ainsi, se servant d'eux comme esclaves, les envoyant généralement au-devant de leurs armées, quand ils n'effectuaient pas toutes les tâches ingrates. Les années d'esclavage réduisirent probablement le nombre d'individus au sein de ces peuples, d'où leur nombre minoritaire aujourd'hui. Lors du soulèvement des Elfes et de leurs alliés, les Feys furent délivrés du joug Sidhe, rejoignant bien souvent les rangs des futurs Inweriens. En Maëldan, les Feys retrouvèrent leur liberté lorsque les Humains venus depuis les Montagnes s'emparèrent des territoires des Seigneurs Sidhes. En Falast, le règne des Seigneurs Sidhes s'acheva lorsque les Seigneurs vainqueurs de l'Inwerin les prirent à revers en débarquant par la mer, usant du savoir-faire des peuples qui s'étaient exilés sur le littoral et sur l'océan. Les Feys sont majoritairement présent en Inwerin, mais d'autres parcourent ou vivent librement dans les autres royaumes Nordiques.
En Andanorië, Esgal, et Cyriaca, les Feys sont appelés Faës, tandis que dans l'Empire de Morna, on les désignera sous le nom de Yokaï. Dans les deux royaumes du Sud-Ouest, les Faës sont peu nombreux, ayant probablement été victimes des massacres de la Purge. Comme dans le Nord, les Faës n'ont jamais formé d'importantes communautés, ni même détenus un quelconque pouvoir en tant qu'ethnie. Il en va de même pour les Yokaï de l'Empire et les Faës de Cyriaca, qui ont sensiblement eu la même histoire, ayant été asservis ou tués par les autres peuples. Certains Faës de l'Ouest ont cependant détenu le pouvoir, individuellement, comme les Djinns, qui prirent parfois un malin plaisir à manipuler les autres pour le simple plaisir de semer le chaos. A l'instar des Feys du Nord, ceux du Sud font partie de la population, bien qu'ils soient minoritaires par rapport aux autres peuples.

Culture : La plupart des Feys ont la culture du royaume dans lequel ils résident.

Longévité : Les Feys vivent en général plusieurs siècles, parfois plus, et parfois moins.

Capacité Commune : Le Glamour. La plupart des Feys sont capables d'utiliser cette magie avec plus ou moins de succès. Le Glamour est une magie qui enveloppe les Feys, et qui leur permet de dissimuler leur apparence, leur permettant de se fondre au sein des autres peuples. La magie permet de renvoyer aux autres une autre image de soi, projetant un physique totalement différent pour les plus doués, soit en ayant seulement quelques caractéristiques physiques de modifiées, comme la couleur de cheveux, de peau, d'yeux... Ou encore la taille. Le Glamour peut également irradier, influençant les personnes qui sont à proximité du Fey qui l'utilise. Les plus doués peuvent séduire, manipuler, pousser à la colère... D'autres Feys sont totalement incapables de l'utiliser.

La liste ci-dessous mentionne seulement les Feys/Faës/Yokaï les plus nombreux en Inwilis, et ne compte par les individus uniques que seront alors appelé Fey, Faë ou Yokaï en fonction du lieu où ils vivent.

Brownies

Localisation : Nord d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : De petite taille, un Brownie ne dépassera jamais le mètre cinquante-cinq. Leurs traits et leurs membres sont fins et déliés. Leur peau peut être pâle ou mate, et certains ont la peau recouverte d'une fine fourrure douce et rase, à peine visible, généralement d'un brun chaud. Leurs mains sont parfois pourvues de plus de cinq doigts, qui sont longs et fins, mais aussi agiles. Leurs visages ovales ou bien ronds, sont mangés par de grands yeux en amandes, aux iris d'un bleu ou d'un violet intense. Leurs chevelures sont généralement abondantes, tenant plutôt de la crinière, et souvent brunes.

Capacités : Les Brownies sont dotés d'une magie dite domestique. Elle est en effet limitée aux tâches quotidiennes, allumer ou raviver un feu, faire bouger des objets, nettoyer une pièce. Cette limitation vient sans nul doute des siècles de servitude aux mains des Seigneurs Sidhes. Cependant, les Brownies comptent parmi les Feys qui sont les plus doués pour l'utilisation du Glamour, qu'ils utilisent pour passer inaperçus s'ils le veulent. Ils sont aussi dotés d'une grande force, en dépit de leur apparente fragilité. Ils sont aussi agiles et rapides.

Djinns

Localisation : Andanorië et Esgal.

Caractéristiques physiques : Le physique d'un Djinn varie en fonction de ce qu'il veut bien montrer, bien qu'il ait un physique défini. Généralement, ils arborent des physiques uniques, ou mêlant diverses caractéristiques physiques d'autres peuples, mais aussi des peaux colorées, rouges, vertes ou bleues, des scarifications rituelles, des yeux aux couleurs changeantes...

Capacités : Leur grande affinité avec la magie leur permet de produire et d'exécuter toute sorte de sortilèges. Le plus souvent, il leur suffit de vouloir quelque chose et de le formuler pour que cela se produise. Les Djinns sont aussi capables de sentir les émotions voire de lire dans les pensées, et ont toujours pris un malin plaisir à manipuler les autres, parfois pour leur propre bénéfice, parfois au service d'un autre. Parfois pour le simple plaisir de semer la discorde. Ce sont de grands utilisateurs de Glamour.

Dryades

Localisation : Partout où il y a des forêts ou des bosquets.

Caractéristiques physiques : Chaque Dryade a un physique unique, parfois proche de celui d'une ethnie en particulier que d'une autre. D'autres porteront des marques de leur peuple, chevelure en forme de feuillages, peau semblable à de l'écorce, pieds ou mains ressemblant à un enchevêtrement de racines. Les Dryades de sexe masculin existent également, bien qu'ils soient en minorité par rapport aux Dryades de sexe féminin.

Capacités : Chaque Dryade à le pouvoir de se changer en arbre, prenant la forme de leur arbre mère, chêne, hêtre, mais aussi roncier, lierre, palmiers et lianes. Elles peuvent aussi se transformer partiellement, leur peau se changeant en écorce. Chaque Dryade est aussi capable de communiquer avec la flore, et de faire pousser celle-ci, puisqu'ils ont souvent la main verte. Elles sont même capables pour les plus fortes d'entre elles, de redonner de la vie au bois mort et de l'utiliser. Le Glamour n'est pas leur point fort, mais il ne leur est pas nécessaire.

Fées

Localisation : Nord d'Inwilis

Caractéristiques physiques : Les Fées ne sont pas très grandes - et il existe des Fées de sexe masculin - ne dépassant par le mètre quarante. Leur corpulence varie en fonction de l'individu, de même que la couleur de peau, cheveux et yeux. En revanche, toute Fée est pourvue d'ailes membraneuses, semblables à celles des insectes, généralement proche de celles de papillons, ou encore des libellules.

Capacités : Elles peuvent bien sûr voler, mais sur de courtes distances, leurs ailes n'étant pas faites pour les longs vols, contrairement à celles des Aérials. Elles sont aussi capables d'utiliser la magie, mais en petite quantité. Leurs ailes produisent une sorte de poudre scintillante qui permet à celui qui s'en enduit de pouvoir voler pendant quelques minutes. Elles sont aussi capables d'utiliser le Glamour, souvent de façon minime.

Gargouilles

Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Là encore, chaque Gargouille a son propre physique, qui ne permet pas d'identifier un individu comme étant une Gargouille, sauf si cette dernière présente une peau semblable à de la roche. À l'instar des Eldarins, il y a les Gargouilles qui pourront passer pour des Humains, ou des Elfes, mais qui seront capables de se changer en pierre, et des Gargouilles qui seront faites de pierre, et se déplaceront sans mal.

Capacités : Outre celle de se changer entièrement ou partiellement en pierre, les Gargouilles sont capables de manipuler la pierre à leur guise. La pierre leur confère une résistance presque à toute épreuve. Certaines Gargouilles ne peuvent vivre de jour, et se changent en pierre durant tout le temps que le Soleil est levé, ne prenant vie qu'à la tombée de la nuit. Elles sont incapables d'utiliser le Glamour.

Harpies

Localisation : Régions montagneuses d'Inwilis et Empire de Morna.

Caractéristiques physiques : Mi- femmes mi- oiseaux, les Harpies n'ont pas forcément un physique avantageux. Certaines tiennent d'ailleurs plus de l'oiseau que de l'Humaine. Leurs ailes sont souvent attachées à leur bras, et leurs jambes ressemblent plus à des pattes. Leur tronc est entièrement féminin cependant. Leur tête est soit totalement humaine, soit portant des caractéristiques d'oiseaux. Ils existent des Harpies mâles, mais eux aussi sont peu nombreux.

Capacités : Les Harpies sont capables de voler sur de longues distances, bien qu'elles préfèrent généralement se cantonner à une seule région. Elles se mêlent à la population sans trop de problèmes, ayant quelques affinités avec les Aérials. Elles sont dotées d'une voix perçante, capable de devenir assourdissante lorsqu'elles crient, ou bien enjôleuse lorsqu'elles veulent attirer une proie ou un ennemi. Leurs serres sont enduites de poison, et sont aussi dures que de la pierre. Elles sont également capables de sentir le mensonge. Elles sont en revanche, incapables d'utiliser le Glamour.

Naga/Lamia

Localisation : Majoritairement dans le Sud d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : La seconde moitié de leur corps est reptilienne, le plus souvent semblable à une énorme queue de serpent. Les Nagas se déplacent alors en rampant, tout se maintenant debout pour être à la hauteur de ceux marchant sur deux jambes. Ils sont d'ailleurs souvent assez grands, pouvant mesurer jusqu'à trois mètres en prenant la longueur de leur corps depuis le haut du crâne jusqu'à la pointe de leur queue. Leur queue écailleuse peut présenter des motifs et des couleurs différentes. La peau de leur moitié supérieure peut être elle aussi faite d'écailles, ou bien de peau tendre comme celle des Sidhes ou des Taltos, la couleur variant du plus clair ou plus sombre. Leurs yeux sont dotés d'une pupille fendue, et sont bien souvent dotés d'une seconde paupière. Leur couleur varie selon l'individu, tout comme celle de leurs cheveux.

Capacités : Leur bouche peut s'étirer et dévoiler des crocs rétractables dégoulinant de poison. Les plus dangereux d'entre eux peuvent liquéfier os, muscles et organes d'une proie en une morsure. Ils peuvent se déplacer aussi vite qu'un cheval au galop sur leur queue. Cette même queue est un muscle terrible qui lorsqu'elle s'enroule autour d'un corps, peut en briser les os ou l'étouffer. Leurs écailles sont moins résistantes que celles des Dragons, mais elles n'en sont pas moins une armure naturelle. Ils n'utilisent pas le Glamour, et n'en sont pas capables.

Nocturnes

Localisation : Partout en Inwilis.

L’appellation Nocturne désigne tous les Feys/Faës/Yokaï qui ne supportent pas ou n'apprécient pas la lumière du jour.

Sirènes

Localisation : Tous les points d'eau d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : La moitié supérieure de leur corps est humaine, tandis que la moitié supérieure est faite d'une queue de poisson. Elles sont aussi dotées de branchies sur le cou, ou bien sur les flancs, qui sont à peines visibles lorsqu'elles sont fermées. Le physique des Sirènes est très proches des espèces de poissons qui peuplent les eaux d'Inwilis. On en trouve aussi bien dans les océans que dans les fleuves ou les lacs.

Capacités : Sous l'eau, elles sont inatteignables, leur force et leur vitesse étant décuplées. À l'instar des Harpies, leurs voix sont capables d'ensorceler ceux qui les écoutent. Elles sont capables de nager jusque dans les profondeurs des océans, sans pour autant pouvoir en atteindre le fond. Elles vivent souvent dans les villages Mer'ans, qui comportent des habitations sous-marines, mais elles peuvent vivre hors de l'eau un certain temps, leur queue se divisant pour former des jambes. Certaines peuvent utiliser le Glamour.

Sluaghs

Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Les Sluaghs ont des physiques uniques, mais qui sont souvent marqués par la présence de plusieurs membres, paires de bras ou jambes supplémentaires, mais aussi paires d'yeux ou bouches, voire têtes en plus. Mais aussi par des caractéristiques animalières, le plus souvent des tentacules, des écailles, des cornes, et autres appendices... Les Sluaghs n'ont pas franchement l'air engageant pour la plupart.

Capacités : Ils sont nombreux à maîtriser le Glamour pour cacher leur identité. Certains sont aussi de grands mages. Mais tous sans exception sont dotés d'une force capable de briser la roche et déchiqueter le métal. Certains seront en plus dotés d'une rapidité hors norme, de même qu'une capacité de guérison accrue. Certains Sluaghs ont des dons qui leurs sont propres en fonction de leur caractéristiques physiques. Ce sont de redoutables guerriers, et ils sont souvent craints et à raison, par les autres peuples.

Les Humains


Localisation : Partout en Inwilis.

Longévité : Un Humain vit entre quatre-vingt et cent ans, à l'exception de ce dont la vie est prolongée par leur usage de la magie. Ces derniers peuvent vivre bien plus longtemps.

Capacités : Les capacités d'un Humain dépendront de son ethnie, mais surtout des compétences qu'il choisira de développer. Par exemple, un humain sera fort et musclé s'il passe son temps à faire des exercices physiques ou bien à pratiquer une activité qui nécessite ou qui fait se développer la masse musculaire.

Galaedorans



Caractéristiques physiques : Le physique des Galaedorans varient selon leurs origines. Ceux dont les ancêtres sont venus du continent Nord, seront plus ou moins grands, à la peau pâle, avec une carrure plus ou moins développée. Leurs cheveux seront raides ou bouclés, roux, blonds, ou bruns. Leurs yeux seront plutôt clairs. Ceux dont les ancêtres sont venus du continent Sud, auront la peau plus sombre, allant du brun doré au noir ébène. Leurs cheveux seront bouclés ou frisés, souvent noirs ou bruns, parfois roux. Leurs yeux seront plus sombres, bruns ou noirs. Aujourd'hui, la majorité des Galaedorans étant issus d'unions entre les deux ethnies, ils présentent un mélange de ces caractéristiques.

Capacités : Les Galaedorans résistent plus facilement au froid, bien qu'ils ne puissent pas non plus se promener dehors sans leurs fourrures.

Histoire : Galaedor n'est devenu un royaume à part entière qu'après la venue des Andanoréens et Esgaléens ayant fui leurs royaumes pour échapper à la Purge. Ils investirent les îles glacées de l'Archipel, qui ne servaient que de pied à terre aux Nordiques pour la pêche et la chasse, à l'exception de l'île d'Urdor qui était déjà un lieu de culte. Avec la venue des réfugiés du Sud, des Nordiques des trois royaumes se rendirent sur l'Archipel afin de les aider à s'installer, quatre grandes colonies virent le jour, et sont aujourd'hui encore debout. Les Humains habitants aujourd'hui l'archipel sont les descendants des rescapés de la Purge et des Nordiques venus les aider.

Culture : La vie Galaedoranne est basée sur les saisons de la chasse qui font la richesse de l'archipel. Les Galaedorans s'adonnent à différentes périodes, à la chasse à la baleine, aux phoques, mais aussi aux rennes. La pêche aux poissons, elle, est pratiquée toute l'année. Les jeunes Galaedorans attendent généralement les grandes chasses avec impatience, puisqu'elles sont un rite de passage à l'âge adulte. Les Galaedorans vouent des cultes importants aux Dieux élémentaires de l'Eau et du Vent, ainsi qu'au Dieu des Animaux. Contenus des rudes conditions de vie sur l'Archipel, les Galaedorans forment une communauté soudée, qui a pour habitude de se retrouver en petit groupe chez les uns et les autres ou bien dans les tavernes ou halls des jarls, le soir, autour des feux et du repas. Lorsqu'un Galaedoran est dans le besoin, la communauté n'hésitera pas à l'aider. Cela est d'autant plus vrai sur les petites îles.

Inweriens



Caractéristiques physiques : Selon la région, les Humains auront un physique différent. Les Humains du Nord de l'Inwerin et de la région de Dangweth, appelés Montagnards, présentent un physique semblable à celui des Maëldanais. Ils seront de grande taille, avec une musculature puissante et épaisse. Leurs cheveux seront roux, blonds, bruns, parfois noirs. Leurs yeux seront plutôt clairs, tout comme leur peau. Les Humains de la forêt d'Iricht, appelés Irichtanis, seront de taille moyenne à grande, et leur musculature sera noueuse et sèche ou bien massive et épaisse. Ils ont la peau mate, dite "rouge". Leurs cheveux et leurs yeux seront sombres. Les Humains de la Vallée du Duinfain, seront de tailles et de corpulence moyenne, avec une peau claire à mate. Leurs cheveux seront plutôt sombres, bruns ou noirs, bien que certains aient les cheveux plus clairs avec les métissages avec les Montagnards ou avec les Falastois. Leurs yeux sont clairs ou sombres.

Capacités : Les Montagnards sont généralement des forces de la nature, en plus d'être capable de résister au froid. Les Irichtanis sont plus rapides et plus agiles, et sont dotés d'une vue perçante. Les Humains de la Vallée du Duinfain ont une grande affinité avec le fleuve, la terre, et les plantes.

Histoire :La ressemblance flagrante entre les Montagnards et les Maëldanais laisse à penser qu'ils ont eu des ancêtres communs, et que ces ancêtres se sont un jour scindés en deux groupes lorsqu'ils sont venus par les montagnes. Les Montagnards de l'Inwerin se sont installés sur les flancs de la Grande du Nord, et ont participé activement à la fondation de l'Inwerin, et de la cité de Dangweth, où ils continuent de participer activement à son économie. Les Montagnards gardent les cols, bien qu'il n'y ait que de la glace au-delà de la Grande du Nord. Ils furent aux côtés des armées des premières dynasties de rois et reines elfiques, lorsqu'ils combattirent les seigneurs de guerre Sidhes. Les Irichtanis sont plus farouches et sauvages, répartis en tribus, elles même regroupées en fédérations, ils peuplent la forêt d'Iricht depuis le Premier Âge, et en connaissent tous les secrets. Ils se sont souvent battus contre et parfois au côté des Elfes et des Sidhes, et parfois entre eux également. Les Humains de la Vallée sont les plus pacifiques, et ils n'ont vraiment prospéré qu'à la fin du Premier Âge, se mettant à occuper toute la vallée, plutôt que de s'établir uniquement sur les bords du Duinfain, n'ayant plus besoin de fuir les armées des seigneurs de guerre Sidhes, et fournissant l'Inwerin en produits issus de l'agriculture, ce qu'ils font encore aujourd'hui, en plus d'exploiter le fleuve, menant d'importantes caravanes jusqu'à Dangweth ou les faisant descendre vers Valin en Falast.

Culture : Les Montagnards ont une vie rude dans la Grande du Nord. Ils y sont bûcherons, trappeurs, chasseurs, ou encore mineurs. Ce sont aussi de vaillants soldats, employés par le seigneur de Dangweth pour défendre les cols, ou encore la cité de Dangweth elle-même. Ils sont parfois employés par les gens de la Vallée lorsqu'il s'agit de protéger les convois marchands. Les Montagnards font grand cas de l'honneur et de la parole donnée, ils ont un grand respect et une certaine dévotion envers le Dieu de la Guerre, mais également envers le Seigneur de l'Hiver, à qui ils offrent un grand banquet et des offrandes régulières pour l'apaiser. Les Irichtanis sont des chasseurs, mais aussi des cueilleurs, ou encore des pêcheurs. Ils vivent dans des villages suspendus ou non, dans la forêt d'Iricht. Ils se rendent souvent à Celebalda ou au Sanctuaire d'Or Blanc, ou encore dans les villages de la vallée du Duinfain pour échanger le produit de leurs chasses ou de leur cueillette, contre ce qu'il leur manque. Les Irichtanis sont proches du Dieu des Animaux, et pensent également que les animaux sont guidés par des esprits totems, dont ils portent les effigies tatouées sur leurs corps. Ils sont aussi proches de la Déesse de la Nature, qui leur permet de vivre en harmonie avec leur environnement. Les Humains de la Vallée sont essentiellement des agriculteurs, des pêcheurs, des éleveurs, ainsi que des navigateurs et des marchands. Dangweth et Celebalda sont les deux grandes plaques tournantes du commerce en Inwerin, mais les navires qui remontent ou descendent le fleuve, s'arrêtent de temps à autre, pour vendre et racheter des marchandises. Ils honorent le Duinfain, mais sont aussi proches de la Déesse de la Nature.

Maëldanais



Caractéristiques physiques : Grands et massifs, voilà ce qui caractérise les Maëldanais. Hommes comme Femmes mesurent en moyenne près de deux mètres, et ont une carrure imposante, faite de muscles épais, bien que les femmes soient en moyennes plus fines que les hommes. Ils ont la peau pâle. Leurs cheveux sont blonds, roux, ou encore bruns, parfois bouclés, généralement épais et flamboyants. Les hommes portent fièrement la barbe, et les femmes portent fièrement leurs coiffures compliquées. Hommes comme femmes se tatouent le corps, utilisant généralement une encre de même couleur, bleue, verte, rouge, ou encore noire. Certains optent plutôt pour des peintures, à la couleur unique tout aussi vive. Leurs yeux seront généralement clairs, parfois bruns. Certains Maëldanais sont métissés avec des Irichtanis, ce qui leur confère une peau mate, des cheveux et des yeux sombres.

Capacités : Les Maëldanais résistent mieux au froid que les autres, à l'instar de leurs cousins de l'Inwerin ou de Galaedor. Ils sont aussi plus forts que les autres Humains.

Histoire : Les Maëldanais seraient venus d'au-delà de la Grande du Nord, probablement en plusieurs groupes, qui formèrent les clans dont les descendants continuent de peupler le royaume. Leur ressemblance flagrante avec les Montagnards de l'Inwerin laisse à penser qu'ils ont les mêmes ancêtres, cependant, les Maëldanais ont conservé leur culture clanique, là où les Montagnards de l'Inwerin se sont intégrés et mêlés aux populations locales. Ces clans se déversèrent depuis les montagnes dans les terres, jusqu'au littoral. Ils détruisirent les territoires des Seigneurs Sidhes qui occupaient ce qui deviendraient le Maëldan. Les Clans commencèrent alors à assimiler les esclaves des Seigneurs Sidhes, n'étant alors plus seulement composés d'Humains. Leur avancée fut stoppée à la lisière d'Iricht par les Elfes et les Irichtanis, tandis que les Seigneurs Sidhes les plus puissants, les repoussèrent à l'endroit qui deviendrait plus tard la frontière du Falast. Une fois installé, les Maëldanais ne se préoccupèrent pas vraiment de leurs voisins, passant plutôt leur temps à se battre entre eux, pour des histoires de territoires, de ressources, et d'honneur bafoué. Ces guerres, les Falastois tentèrent d'en profiter, grignotant peu à peu le territoire des Clans, qui finirent par réagir et par s'unir pour les repousser, sans pour autant que cet unité ne dure une fois la guerre terminée. Il fallut que les Dieux se lassent de ces guerres incessantes et interviennent pour que le Maëldan soit unifié. Les Dieux se servirent de leurs fidèles pour organiser le premier Tournois des Rois. Les Clans répondirent à l'appel, envoyant leurs champions participer. Celui ou celle qui gagnerait serait couronné roi ou reine, et aurait autorité sur tous les clans. Maël fut le premier roi, et donna son nom au Maëldan. Les guerres entre clans ne cessèrent pas pour autant, mais elles furent moins virulentes. Certains clans choisirent de se sédentariser, fondant des cités, comme Miervaldis, Halvardheim. La capitale, Armenelos, fut fondée par des envoyés de tous les clans. Depuis Armenelos, certains clans se tournèrent alors vers la mer, et les premiers échanges eurent lieu entre les Maëldanais et les Morniens. D'autres clans continuèrent de vivre comme leurs ancêtres, parcourant le pays tout en élevant du bétail. D'autres se choisirent un fief, mais continuèrent d'arpenter le pays. Les autres populations se mêlèrent rapidement aux clans Humains, en formant de nouveaux ou bien s'intégrant à de larges clans existants. Aujourd'hui encore, la société Maëldanaise est clanique, dirigée par un roi ou une reine, élue des Dieux, dont la légitimité ne peut être contestée.

Culture : Les Maëldanais sont de rudes gaillards. Ils ont une passion pour les grands espaces et les régions sauvages, ce qui explique en partie leur mode de vie semi-nomade. Ce sont souvent des guerriers, si bien qu'ils sont nombreux à honorer le Dieu de la Guerre. Hommes et femmes sont traités indifféremment, les Maëldanais partant du principe que tout individu est capable d'accomplir la même chose, en cela, ils s'entendent parfaitement avec les Orcs. Dépendant du clan, leurs activités et leurs passions seront tournées vers différents centres d'intérêts. Chaque clan ayant une activité propre : élevage, agriculture, navigation et pêche, commerce... Les membres d'un clan seront alors plus portés sur l'amour des animaux, celui de la terre, de la mer, ou du négoce. Appartenir à un clan est très important pour ces Maëldanais, être banni est pire que la mort pour eux. La dissolution d'un clan est le pire châtiment qui puisse exister. Les sans clans ne trouvent jamais grâce aux yeux des autres, et sont considéré comme des parias. Toutefois, une partie de la population Maëldanaise, notamment autour des grandes cités, n'appartient pas à un clan spécifique, mais sont plutôt des citoyens de la cité dans laquelle ils vivent, ce à quoi les clans ne trouvent rien à redire, puisque certains possèdent et ont autorité sur ces cités. Pour finir, tout Maëldanais à en lui l'amour des chansons et de la musique, ce qui est assez surprenant venant de ceux que nombreux considèrent comme des brutes.

Falastois



Caractéristiques physiques : Les Falastois sont de taille plutôt moyenne, bien que certains soient assez grands, notamment ceux qui vivent à la frontière commune avec le Maëldan. Leur corpulence varie en fonction de leurs activités. Ils ont la peau claire, et ont majoritairement les cheveux blonds, allant du blond doré au blond platine. Ceux vivants en bordure du Maëldan pourront être roux ou bruns. Ceux vivant en bordure de l'Archipel Galaedor présenteront de nombreuses influences différentes, peaux mates et brunes, yeux clairs et foncés. De même que ceux vivants près de l'Inwerin présenteront une peau dite rouge, des cheveux et des yeux sombres. Le physique des Falastois est parfois teinté par des influences Sidhes, avec de longs membres et des visages sculpturaux, et surtout des couleurs d'yeux peu ordinaires pour des Humains : violet, rouge, jaune, rose...

Capacités : Les Falastois ont une affinité avec la magie, plus que tous les autres Humains du Nord.

Histoire : Longtemps restés confinés aux littoraux pour échapper aux Seigneurs Sidhes qui régnaient d'une main de fer sur l'intérieur des terres, les Humains du Falast ont longtemps été tourné vers la mer, passant plus de temps sur les eaux que sur la terre ferme. Ils furent les premiers à savoir naviguer sur la mer de Fordaëtha, usant des îles de Galaedor comme pied à terre, sans jamais vraiment s'y installer de peur d'y attirer les seigneurs Sidhes. Et ils furent également les premiers à bénéficier de la protection des dragons des Falaises Blanches. Les Humains moins chanceux servaient d'esclaves aux Seigneurs Sidhes et à leurs troupes. Les Seigneurs Sidhes qui ne s'allièrent pas avec la première dynastie de rois elfiques furent défaits ou repoussés hors de l'Inwerin. Les vaincus se replièrent sur ce qui deviendrait le Falast. Certains s'allièrent avec les Seigneurs régnants, d'autres furent tués par ces mêmes Seigneurs. Ceux qui s'allièrent avec les vaincus de l'Inwerin attirèrent sur eux les Seigneurs Sidhes vainqueurs de l'Inwerin. Ces derniers s'allièrent avec les populations libres de la région, et usèrent des navires et du savoir-faire marin des humains et des peuples qui s'étaient réfugiés sur la mer pour prendre en tenaille leurs ennemis. Les Seigneurs Sidhes furent défaits, leurs esclaves libérés et leurs palais rasés. Le Falast vit alors le jour, et la cité de Fainros fut construite au centre du pays pour célébrer l'union des peuples. La souveraineté fut détenue par la reine Olmbryn, une Sidhe, qui épousa Sargon, un humain. Leur fille, Narah appela les souverains de l'Inwerin et du Maëldan pour combattre la Purge. D'autant que le Falast voyait ses colonies Esgaléennes menacées par les Purgateurs, et que ces derniers auraient fini par se répandre dans le Nord. L’Alliance du Nord vit ainsi le jour. Fainros, capitale du Falast, accueille toujours, le Conseil de l'Alliance qui a lieu tous les quatre ans.

Culture : Les Falastois sont restés très attachés à la mer, et ils sont nombreux à continuer de naviguer, notamment au Nord du royaume où les échanges sont nombreux avec l'Archipel Galaedor, mais également au Sud, autour de Valin et des Falaises. On trouve également des embarcations sur le lac d'Olmbryn et sur le Duinfain. De nombreux Falastois se font marins, navigateurs, mais aussi élémentalistes de l'eau ou du vent. Leur affinité avec la magie fait de Fainros un haut lieu des praticiens des arts magiques, rivalisant avec Celebalda. Les Falastois sont également d'excellents artisans, ayant développés un style reconnaissable, élégant mais assez chargé. On trouve d'ailleurs les plus belles porcelaines à Valin et les plus belles étoffes à Fainros ou Serelval. Les Falastois honorent en particulier donc la déesse des Arts et de la Beauté, mais également la Déesse de l'Eau. Cependant, il ne faut pas prendre ces esthètes pour des faibles, le Falast reste une grande puissance militaire, avec ses régiments de cavaliers-griffons, dont le prestigieux régiment des Griffons d'Argent.

Morniens



Caractéristiques physiques : Les Humains de l'Empire de Morna sont divisés en plusieurs ethnies. Les premiers Humains Morniens présentaient une taille et une carrure moyenne, une peau couleur caramel clair ou parchemin, des yeux bridés, généralement sombres, et des cheveux noirs épais et raides. De nombreux Morniens portent encore ces caractéristiques physiques. D'une région à l'autre, ces caractéristiques seront influencées par différents métissages. Dans la région de Dakgorim, les Morniens seront plus grands et auront la peau, les cheveux et les yeux plus clairs, voire clairs, avec les nombreux métissages qui eurent lieu lors des échanges avec les Maëldanais. Dans les steppes de l'Empire, les Morniens seront plus petits. Autour des pentes de l'Eredmorn, l'influence Esgaléenne et Andanoréenne se fera sentir, avec des individus plus grands et plus massifs, avec une couleur de peau plus foncée. Dans la région de Zulbajin, à l'Est, on trouvera des influences Nordiques mineures, ainsi que des influences Cyriacannes, mais aussi Lios et Svarts. Les peaux et couleurs de cheveux et d'yeux seront plus variées. Il en est de même dans la région d'Akaash et dans tout le Sud de l'Empire, où les métissages avec Cyriaca ou l'Esgal font que les Morniens sont plus grands, plus musculeux, avec des peaux et yeux foncés ou clairs, des cheveux sombres comme dorés.

Capacités : Les Morniens sont agiles, souples, mais aussi très endurants. Ils sont nombreux à avoir des affinités avec la roche, les métaux, mais aussi les animaux tels que les chevaux ou les reiths. Ceux vivants près du Mokosh ont une plus longue vie que les autres, et une affinité avec l'eau. Ceux vivants dans les plaines cultivées d'Akaash et dans les rizières ont une affinité avec la flore.

Histoire : Avant la fondation de l'Empire, les quatre régions qui le composent n'étaient sous aucune autorité et étaient partagées entre peuples sédentaires et peuples nomades. Les Humains faisaient partie des deux catégories. Les nomades se concentraient dans le Nord de l'Empire, ne vivant que pour leurs bétails, reiths ou chevaux en grande majorité. Tandis que dans le Sud ou sur les pentes de l'Eredmorn, les Humains, comme d'autres, avaient tendance à s'installer pour cultiver la terre. Hordes et clans pillaient les sédentaires, s'aventuraient jusqu'en Cyriaca, traversaient l'Eredmorn pour s'emparer des richesses des royaumes de l'Ouest. L'unification de l'Empire commença avec Akaash, qui, s'alliant avec d'autres clans, délimitèrent la frontière Sud de l'Empire, et fonda la région d'Akaash. Ses descendants poursuivirent la conquête du restant de l'Empire, qui fut achevée sous le règne de Morna le Noir et de ses descendants. Les Humains participèrent à l'unification de l'Empire, tout comme le firent les Svarts ou les Lios. La majorité d'entre eux se sédentarisa, sur les bords du Mokosh, près des rizières sur les pentes de l'Eredmorn, autour du lac Halakaï, et autour des grandes citées telle que Akaash l'Ancienne, Hitokage la capitale, Dakgorim ou Zulbajin. Le Nord de l'Empire vit débarquer plusieurs fois des Nordiques, majoritairement des Maëldanais, souvent venus commercer, bien que certains ne soient venus que pour le pillage. Certains Morniens se lièrent et s'unir aux Nordiques, et ce métissage donna naissance à des Morniens ayant une carnation, des yeux et des cheveux plus pâles. Au Sud, bien que la frontière avec Cyriaca soit fluctuante, l'Empire affrontant le royaume voisin pour la possession des Gorges de Dragica, Morniens et Cyriacans se mêlèrent. Il en fut de même quand l'Empire se mit à échanger avec les royaumes de l'Ouest. Au cœur du Nord de l'Empire, il resta quelques clans nomades, dont les chevaux et les reiths avaient une réputation qui n'étaient plus à faire. Aujourd'hui encore, les Humains de l'Empire sont répartis de cette façon.

Culture : Du passé militaire de l'Empire, les Humains ont conservé une certaine discipline et une certaine droiture, qui peut parfois passer pour du détachement ou de la froideur. Ils sont nombreux à s'engager dans les légions impériales, ou en tout cas au service de l'Empire. D'autres travailleront la terre, dans les champs fertiles d'Akaash, ou bien dans les rizières humides de l'Eredmorn ou de Tiemeth. D'autres se sont tournés vers les mines et les métaux, notamment autour d'Hitokage. Les steppes impériales sont toujours occupées par les nomades, qui produisent les meilleures montures de tout l'Empire. À Dakgorim, on fabrique la meilleure soie de tout l'Empire, là, les Morniens seront tisserands ou teinturiers, ou encore couturiers. À Tiemeth, on travaille aussi le jade et l'ivoire. Si l'Empire de Morna produit de nombreux soldats, il produit également de nombreux artisans. Selon la région, les Morniens vénéreront particulièrement un ou plusieurs Dieux. Dans le Sud, on honorera autant la déesse de la Nature que le Dieu de la Guerre. Sur les bords du Mokosh, les Morniens loueront l'entité éponyme vivant dans le fleuve...

Cemenites



Caractéristiques physiques : Il y a plus d'une cinquantaine d'années, le royaume de Cemenwin appartenait encore à l'Empire. Après une guerre civile, le royaume obtint son indépendance. Les Humains de Cemenwin sont donc des Morniens, et présentent les mêmes caractéristiques physiques : cheveux raides et yeux bridés sombres, peau couleur de caramel clair ou parchemin, taille et corpulence moyennes. Cependant, le royaume ayant fait partie du Nord de l'Empire et étant voisine de l'Andanorië, le physique de certains Humains est influencé par les caractéristiques des Humains du Nord et de l'Ouest. Ces humains seront plus grands, avec des peaux plus ou moins claires, des yeux et des cheveux aux couleurs plus variées. L'influence vampirique y est également très présente, et les Humains nés durant les vingt dernières années sont plus grands, avec une peau plus pâle.

Capacités : A l'instar des Morniens qu'ils étaient encore avant la création de royaume, les Cemenites sont agiles, souples et endurants. Ils ont également une affinité particulière avec les chevaux ou les Reiths, pour ceux qui sont originaires des steppes, et une affinité avec la terre, la roche et les métaux pour ceux qui sont originaires de l'Eredmorn. Originaires d'Himrain, ils auront une affinité avec la flore. L'influence vampirique confère à certains, et ils sont peu nombreux, un peu de magie liée au sang.

Histoire : Cemenwin est le plus jeune royaume d'Inwilis à ce jour. Né il y a près de soixante ans, après une guerre civile sanglante. Les Humains de la région se sont soit rangé du côté de l'ancienne princesse impériale, Morween Nil'Dae, surnommée Marquise, ou bien du côté de l'Empereur de l'époque, Chyrrlion Kaliciar. Durant cinq ans, les partisans de Marquise et les fidèles à l'Empire se combattirent. La guerre se déplaça des terres jusque sur la mer, et cette guerre maritime ne fut pas du goût de l'Andanorië et de l'Alliance du Nord, dont les navires se retrouvaient parfois pris entre les deux. La pression des deux royaumes et les victoires de Morween Nil'Dae firent lâcher prise à l'Empire, qui concéda alors à Cemenwin son statut de royaume indépendant, bien qu'il ne fit qu'à contre cœur. Alors que Cemenwin se développa, devenant un royaume prospère. Le port de Merialeth devint le rival de celui de Dakgorim, et l'influence Nordique se fit sentir jusque dans son architecture. À Cemenwin, la capitale éponyme, dotée de Dômes protégeant vampires et nocturnes, l'influence vampirique se reporta également sur les Humains.

Culture : La culture Cemenite se situe à la croisée des cultures Mornienne, Nordique et Andanoréenne. De l'Empire, les Cemenites ont hérité ce sens de l'honneur, de la discipline, qui fait parfois passer les Morniens pour des gens hautains et distants. Du Nord, ils ont hérité un certain amour de la liberté, mais aussi de l'égalité : hommes et femmes sont considérés comme égaux, chaque individu est capable de faire la même chose. De l'Andanorië, ils ont pris le côté esthète, ayant une architecture élégante, portée sur une ornementation fastueuse, friande d'arches et de tours, mais aussi une passion pour l'art. Cemenwin est la capitale des amateurs d'art sous toutes ses formes. La culture vampirique fait que la cité ne dort jamais, offrant de nombreuses possibilités. Les Cemenites sont connus pour leurs folles nuits de débauche et de luxure.

Andanoréens



Caractéristiques physiques : Les Andanoréens sont de taille moyenne et leur corpulence varie selon les activités de l'individu. La couleur de leur peau va du doré à l'ébène, en passant par le brun chaud et l'olivâtre. Leurs cheveux sont d'un doré éclatant, blond platine, d'un brun chaud tirant sur l'auburn, ou encore d'un noir brillant aux reflets bleus. Leurs yeux sont en amandes, légèrement étirés, pouvant être de couleur dorée, bleue, violette, ambrée, brune, verte... Ces couleurs leur viennent de leurs ancêtres qui se sont unis aux Andains qui, autrefois, peuplaient massivement l'Andanorië. D'autres métissages eurent lieu avec les Esgaléens, à la peau plus sombre, ainsi qu'avec les Morniens, à l'Est.

Capacités : Les Andanoréens sont réputés pour être les meilleurs marins de tout Inwilis, titre que leur disputent les Falastois. Cependant, les Andanoréens vivants sur le littoral ont toujours eu une certaine affinité avec l'eau, puisque le royaume s'est souvent tourné vers la mer. Ils sont donc nombreux à avoir quelques pouvoirs d'élémentaliste. Ils sont capables de retenir leur souffle plus longtemps sous l'eau, et nagent également avec plus d'endurance. Dans les terres, les Andanoréens peuplant les rives du Varilë disposent des mêmes capacités. Ceux qui peuplent Himrain, l'Eredmorn et la Limite Désertique sont plus proches de la roche ou de la flore.

Histoire : L'Andanorië fut fondé au Premier Âge par les Andains, les enfants des Dieux et des Mortels. Dans ce royaume, les Andains accueillirent aussi les autres peuples, formant une population hétéroclite et néanmoins unie. La Purge mit fin à cet union, lorsque les serviteurs du Dieu Unique formèrent des bandes armées, semant la terreur en brûlant les villages et en massacrant tous ceux qui n'étaient pas dignes d'être sauvés par leur Dieu. Les Andains furent décimés, et nombreux furent ceux qui fuirent avec eux. Une partie des réfugiés prit la mer, gagnant l'Archipel Galaedor, tandis que les autres gagnèrent l'Esgal, l'Empire de Morna ou Cyriaca. Si certains Humains rejoignirent les rangs des Purgateurs, d'autres choisirent de les combattre, et d'autre encore choisirent de fuir au Nord ou à l'Ouest. Les Humains s'allièrent avec les Mer'ans qui peuplaient le littoral, trouvant refuge, comme d'autres, auprès d'eux. À l'issue des combats, lorsque la Purge fut arrêtée et le Dieu Unique et ses fidèles vaincus, Mer'ans et Humains furent ceux qui reprirent la tête de l'Andanorië. Ashepsut, une métisse Mer'an et Humaine fut couronnée reine, et depuis le trône de l'Andanorië n'a jamais été occupé que par des femmes, souvent métisses ou bien issues d'un des deux peuples, la lignée de la première reine n'ayant jamais été interrompue. Les Humains forment une composante majeure de la société Andanoréenne, vivant autant sur la côte qu'à l'intérieur des terres.

Culture : Plutôt centrée sur la mer, les Andanoréens honorent la Déesse de l'Eau, qu'ils nomment Isanath. Elle est celle qui leur prodigue bien des faveurs, une mer clémente, des poissons, des coquillages qui servent autant de nourriture que de matériaux avec la nacre. À l'intérieur des terres, c'est Bahena et Fenuptah, déesses de la Terre et de la Flore, qu'ils honorent, exploitant de grandes carrières de pierres et de marbres, mais travaillant aussi la terre autour du fleuve Varilë qui arrose les cultures. Ils profitent également du bois de la forêt d'Himrain, qu'ils utilisent pour leurs navires, mais aussi pour leurs meubles. L'architecture et la décoration Andanoréenne a quelque chose d'ancien, de délicat et de travaillé, avec ses motifs décoratifs sculptés, ces muqarnas, éléments décoratifs formant comme des nids d'abeilles stylisés, les mosaïques et les toits en coupoles colorés. On retrouve certains motifs sur les décorations corporelles au henné qui ornent les corps des Andanoréens. En dehors d'un certain sens de l'esthétisme, les Andanoréens sont aussi connus pour être des amateurs de pâtisseries sucrées, généralement au miel. La cuisine Andanoréenne est généreuse, et les Andanoréens sont connus pour aimer la partager.

Esgaléens



Caractéristiques physiques : De haute taille et de carrure large, les Esgaléens ont des corps à la musculature dense et noueuse. La couleur de leur peau va du caramel clair au noir ébène, en passant par le brun chaud. Ils ont d'épais cheveux sombres ou bien très clairs, qu'ils portent coiffés en tresses plus ou moins épaisses. Les femmes les plus élégantes ont généralement des coiffures élaborées. Leurs yeux peuvent être bruns ou vert sombre, noirs, ou encore ambrés. A Iskandar, le physique des Esgaléens sera influencé par celui des Andanoréens, et les Esgaléens auront alors des yeux aux couleurs chatoyantes, mais aussi par les nombreux peuples qui transitent ou résident dans la cité-état. Il en est de même pour les Humains de Dhaval, dont la peau sera globalement plus sombre que celles des Iskandaréens, mais dont le physique pourra être influencé par des unions avec des Cyriacans et des Morniens, mais aussi par des Taltos, Aérials, ou Draemorogs qui peuplent massivement la cité suspendue.

Capacités : Les Esgaléens ont une affinité toute particulière avec la roche et le sable, si bien qu'ils rendent volontiers grâce à Bahena, la déesse de la Terre. Ils prient Isanath, déesse de l'eau, avec ferveur, implorant sa clémence, puisque l'eau est une denrée précieuse dans cette contrée chaude et désertique. D'autres se tourneront vers Khepirith, le dieu des Vents, pour éviter les tempêtes de sable. Il semble qu'ils aient eu des ancêtres communs avec les Draemorogs, puisqu'ils résistent sans mal aux poisons.

Histoire : Les Humains de l'Esgal ont toujours vécu sous le regard brûlant d'Adras, le Soleil, et sous la froideur glaciale des nuits de Natloth, la Lune. Autrefois, l'Esgal était une contrée fertile, mais la Grande Guerre changea la contrée tout entière, à l'exception de l'Eredmorn, la jungle de Skeljiren et de quelques oasis, en un désert brûlant. L'Esgal, lors de son âge d'or, était un royaume puissant et prospère. Sa capitale, Altare, attirait les plus grands esprits, les aventuriers, et les gens désireux de mener une vie paisible et riche. L'Esgal débordait de richesses. Lors de la Purge, l'Esgal s'organisa pour repousser les Purgateurs et aider les réfugiés. Le royaume faillit basculer dans le Chaos, mais il tint bon, et l'aide de l'Alliance du Nord permit d'achever cette guerre. Les Humains de l'Esgal faisaient et font toujours partie de la population au même titre que d'autres peuples, et si certains rejoignirent l'ennemi, d'autres combattirent fièrement. Au Second Âge, lorsque la guerre contre l'Empire dévasta le pays, les Humains furent de ceux qui furent le moins touchés, en comparaison des Eldarins et des Draemorogs qui vivaient à Altare. Aujourd'hui, les Humains sont présents dans les deux cités états de l'ancien royaume, Dhaval et Iskandar, dans les villages autour, et font aussi partie des tribus nomades qui arpentent le désert et des tribus sédentaires qui vivent dans la jungle de Skeljiren.

Culture : De nombreux Esgaléens sont revenus à un mode de vie nomade, se servant des lézards comme montures mais aussi comme bétails. Certains élèveront des Garmans, allant d'oasis en oasis, mais également des animaux plus conventionnels comme les dromadaires ou les azawak, vaches qui se sont adaptées au milieu aride. Ils confectionnent également des bijoux, et fabriquent de l'alcool de cactus ou de lait de garman, très appréciés des Esgaléens en général. Dans les cités, on trouvera aussi de l'artisanat, comme la poterie, le tissage - les tapis Esgaléens sont réputés dans Inwilis tout entier, de même que la laine soyeuse produite par les chèvres de l'Eredmorn - entre autres activités. Les Esgaléens sont plutôt accueillant, et la tradition veut que lorsqu'un étranger ou deux tribus nomades se croisent, elles participent à la cérémonie des trois thés. Cette cérémonie confirme les bonnes intentions de chacun, et permet d'entamer la conversation sans mal, en plus de désaltérer les participants. Il est particulièrement impoli de refuser, et ceux qui le font n'ont généralement pas de bonnes intentions. La vie nomade est rythmée par de nombreuses fêtes, qui ont lieu jusque dans les citées et villages esgaléens encore debout.

Nargorii



Caractéristiques physiques : La cité de Nargoryth et son royaume fermé abrite une population cosmopolite, composée de membres de différents peuples, venant de différents royaumes. En conséquence, les Humains viennent aussi de différents royaumes, majoritairement des royaumes du Sud, bien qu'on trouve quelques Nargorii d'origine Nordique. Les caractéristiques physiques de ces peuples ressortent sur les Humains de Nargoryth, qui au fil de temps, ont subi l'influence des cavernes, leur peau s'est éclaircie, devenant pâle, voire diaphane pour certains. Leurs cheveux se sont eux aussi éclaircis, devenant blonds, puis platines, voire complètement blancs pour certains. Leurs yeux sont devenus clairs, et leurs pupilles sont plus réactives à la lumière ou au manque de lumière.

Capacités : Les Humains de Nargoryth sont dotés de capacités diverses, mais l'influence des cavernes se fait sentir. Tous les Nargorii sont capables de voir dans le noir, et nombreux sont ceux qui ont des affinités avec les métaux, la terre et la roche.

Histoire : Le royaume de Nargoryth vit le jour durant les derniers mois de la Grande Guerre, lorsqu'un détachement des légions de l'Empire de Morna, commandé par le Général Athelstan, décida de prendre les réfugiés sous son aile, désertant l'Empire. La légende veut que la Déesse de la Terre, Bahena pour les Esgaléens et Bhumi pour les Morniens, n'ouvre un nouveau passage dans l'Eredmorn, guidant réfugiés et soldats jusqu'à une vallée fermée, entourée par les hauts pics des montagnes. Dans un des flancs de la montagne, une caverne béante que réfugiés et soldats, guidés par Athelstan, investirent. Avec l'aide des mages, élémentalistes et tous les pratiquants de la magie présents dans les rangs des futurs Nargorii, la caverne fut agrandie, d'autres cavernes et dédales immenses creusés dans la roche, sous la montagne, et l'entrée scellée par des portes. Athelstan et son peuple s'installèrent à la fois dans les cavernes et la vallée. Afin de la protéger, les mages insufflèrent des sortilèges de garde dans des tours de gardes, dont le chemin faisait le tour de la vallée. Si l'entrée des cavernes était fermée, la vallée accueillit d'autres réfugiés, même après la fin des conflits, l'Esgal et les régions d'Hitokage et d'Akaash dans l'Empire étant en ruine. Nargoryth vit sa population se gonfler, ses cavernes se peupler, et sa vallée exploitée, mais aussi surveillée. L'influence des cavernes se fit sentir sur les humains après que deux générations soient nées à l'intérieur, la troisième génération ayant plus d'individus à la peau, cheveux et yeux pâles que les autres, et la quatrième actuelle en a encore un peu plus.

Culture : Les Humains de Nargoryth sont parfaitement intégrés, tout comme les autres peuples de Nargoryth, qui forment une nation hétéroclite et pourtant unie. Les Nargorii ont quelque chose de secret et de réservé, pourtant se sont des gens accueillants et très tolérants, tant que l'on enfreint par leurs lois. Nargoryth est connue pour abriter un mélange de cultures et de traditions venant des quatre coins d'Inwilis, donnant par cette diversité, son identité au royaume. On peut noter qu'ils célèbrent régulièrement la Déesse de la Terre, dont les dons ne se limitent pas à la vallée et aux cavernes de Nargoryth, mais aussi à un métal unique, que seuls les Nargorii exploitent et travaillent, le Nargorim, que la plupart des gens nomment simplement métal Nargorii ou de Nargoryth. Les Nargorii sont aussi d'excellents mages, la magie coulant à flots dans leurs veines.

Cyriacans



Caractéristiques physiques : La population générale de Cyriaca a été formée par de nombreux métissages tout au long des différents âges d'Inwilis. En conséquence, les Humains de Cyriaca peuvent avoir des physiques très différents. Ils peuvent être grands et athlétique, ou bien de taille moyenne et plus fins. La couleur de leur peau varie du caramel clair au brun sombre, en passant par le doré et le brun chaud. Au Nord, les Humains auront la peau plus claire, plus proche de la couleur de celle des Morniens. Au Sud, ils auront la peau plus foncée, tandis qu'au centre, leur peau sera plutôt dorée ou brune. Leurs cheveux peuvent être blonds, auburn, bruns ou encore noirs. Leurs yeux ont des couleurs tout aussi variées que ceux des Andanoréens. Quelques humains peuvent être aussi typés Nordiques.

Capacités : Ils ont une certaine affinité avec la magie, généralement élémentaire. D'autres seront bénis par le Dieu des Animaux, Galdan pour les Cyriacans, et pourront alors se choisir un compagnon animalier, et/ou communiquer sans mal avec la faune.

Histoire :Avant le début du Premier Âge, ou bien lors des prémices de ce dernier, Cyriaca était déjà une terre d'accueil, épargnée par les Guerres des Divins, ou plutôt protégée par l'un deux. Des réfugiés de tout peuple vinrent au côté d'Eire, épouse du Dieu, et toute première reine de Cyriaca, qui bénéficiant de la protection d'un Dieu, décida de la partager. Dès lors que le royaume fut fondé, Cyriaca ne cessa d'attirer bien des peuples, s'imposant comme une terre riche et généreuse, mais aussi en paix. Les Humains de Cyriaca vinrent eux aussi des quatre coins du Sud d'Inwilis, et au fil des âges, certains vinrent même des contrées du Nord, via l'Empire ou l'Esgal, ou ayant traversé les mers jusqu'à la baie de Sirnn. Lors de la Purge, des Andanoréens gagnèrent Cyriaca, mais aussi des Nordiques, venus des colonies Falastoises trop éloignées de la mer. Les Cyriacans sont donc issus de métissages, mais leur physique est globalement plus marqué par des caractéristiques des peuples du continent Sud. Cependant, les Cyriacans sont assez différents d'une région à l'autre, qu'ils soient de la frontière avec l'Empire, du mont et de la jungle Kariath, ou bien de la côte ou des terres. Les Humains font partie intégrante de la société Cyriacanne, comme partout ailleurs en Inwilis d'ailleurs, et ont et participent toujours activement à la vie du royaume, les premiers humains ayant rejoints le Bahram, alors que l'armée était constituée pour protéger Eire, et sa cité du nom d'Eiren, qui devint plus tard la capitale du royaume.

Culture : Comme tout bon Cyriacan, les Humains honorent les Dieux, mais aussi la Reine Eire et le Roi Meadh, qui bénéficient d'un culte particulier. La reine de Cyriaca Eire se réincarnant à chacune de ses morts, les Humains, comme tous les Cyriacans, célèbrent Eire chaque fois qu'elle meurt et qu'elle renaît. La plupart des Cyriacans sont assez religieux, certains sont même des ascètes, tandis que d'autres aimeront plutôt vivre dans une débauche de luxe. Les Cyriacans, à l'instar des Esgaléens, sont connus pour leur sens de l'hospitalité, les Humains n'échappent pas à cette règle. Pas plus qu'ils n'échappent à l'enrôlement dans le Bahram, qui est l'armée qui protège tout le royaume, hommes comme femmes sont acceptés. Les Humains peuvent aussi se faire élémentalistes, travaillant dans les carrières, les forges, l'artisanat, l'agriculture, etc.



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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:35

Les Lios


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : De taille moyenne, les Lios ont soit la peau claire, allant de l'albâtre au laiteux, ou bien dorée allant du caramel léger au bronze. De cette peau émane une faible lueur, ayant la chaude lumière des rayons du Soleil, ou bien la pâleur des rayons de la Lune. La lumière des Lios est plus faible que celle des Ethéries, puisqu'elle ne nimbe pas leurs corps d'un halo. Bien souvent, cette lueur est à peine visible lorsqu'il fait jour. Leurs cheveux seront noirs comme la nuit ou bien aussi dorés que l'astre solaire. Leurs yeux sont bien souvent clairs, mais la couleur peut changer en fonction de l'intensité de la lumière, de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Les femmes Lios sont connues pour leurs corps voluptueux, et les hommes pour leur corps vigoureux. Les Lios sont aussi connus pour leur fascinante beauté, qui ne doit rien à la magie, ni à une quelconque illusion.

Capacités : La puissance d'un Lios réside dans sa voix. Chaque Lios possède une voix capable de prouesses. Même lorsqu'ils ne chantent pas leurs chants ancestraux, leurs voix sont capables de remuer les cœurs et de toucher les âmes. Lorsqu'ils utilisent leurs chants, les Lios peuvent aussi bien soigner et protéger, que blesser et tuer. Privés de voix, les Lios ne survivent généralement pas, préférant se laisser mourir. Ils sont également dotés d'une certaine aptitude - plus ou moins grande selon l'individu - à pratiquer la magie. En dehors de cela, les Lios n'ont aucune aptitude physique particulière surpassant celles des autres peuples.

Longévité : Leur espérance de vie va de cent cinquante à soixante-dix ans, parfois moins, parfois plus.

Histoire : Ethnie nomade, les Lios étaient aussi pacifiques, bien qu'ils aient toujours été capables de se défendre grâce à leurs chants de destruction. Autant redoutés qu'appréciés, avec leurs convois aux étoffes colorées, ils furent parmi les premiers à se lancer dans un troc massif, attirant souvent les autres avec leurs chants. Peuple libre, ils parcouraient Inwilis tout entier sans que les frontières ne les arrêtent. Les océans ne les empêchèrent pas non plus de voyager, et ils comptent parmi les premiers marins. Du Nord au Sud, de l'Ouest à l'Est, ils emportèrent avec eux de nombreux objets, étoffes, et denrées, apportant d’innombrables nouveautés jusque dans les lieux les plus reculés. Parfois, ils cessaient de voyager, s'installant dans une cité qui leur plaisait. Comme presque tous les peuples d'Inwilis, ils furent parfois persécutés, notamment durant la Purge en Esgal, où nombre d'entre eux furent mutilés, vendus ou bien tués. La Purge, mais aussi les guerres impériales, marquèrent la fin des tribus nomades Lios, à l'exception de quelques tribus qui continuèrent à voyager. Les Lios se sédentarisèrent autant dans les royaumes du Nord que du Sud. Aujourd'hui les descendants de ces Lios arpentent toujours les rues des cités où ils vivent, et d'autres continuent de voyager, sans attaches. Cependant, avec les âges, certains de leurs chants se sont perdus, et les Lios ne sont plus aussi puissants qu'ils l'ont un jour été.

Culture : Leur culture et leur identité est basée sur le Chant. Les voix des Lios sont particulièrement mélodieuses et expressives. Leurs Chants sont transmis oralement de Lios en Lios, ne peuvent être chantés que par eux. Ces Chants racontent aussi bien l'Histoire de leur peuple, que des chants inventés par des Lios désireux de parler d'amour, de liberté, de beauté. Ils peuvent aussi être destructeurs, car leurs sortilèges chantés sont redoutablement efficaces, qu'ils visent une seule personne ou bien un groupe voire toute une armée. Mais leurs chants peuvent aussi apaiser, réconforter, et soigner aussi bien les blessures physiques que celles de l'âme. Les Chants des Lios se divisent donc en plusieurs catégories, les Chants de l'Apaisement, qui comprennent les chants de guérison du corps et de l'âme, les Chants de Destruction, qui comprennent les chants de paralysie, d'attaques et de mort, les Chants du Bouclier, qui comprennent tous les chants capables d'ériger des défenses physiques ou psychiques, les Chants des Lamentations, qui chantent chaque Lios mort, chaque voix perdue, et qui attire la mort sur tous ceux qui les entendent sans y avoir été invité, les Chants de la Joie, capable de soulever cœurs et âmes, tirant le rire et l'amour. Un Lios qui perd sa voix est le plus souvent, voué à dépérir et à mourir. Les Lios qui perdent leur voix ne sont pas rejetés par les leurs, au contraire, les autres tenteront par tous les moyens de leur faire retrouver l'usage de leur voix, quitte à s'y épuiser.

Les Marcheurs


Localisation : Ils ne sont qu'une poignée disséminée à travers Inwilis.

Caractéristiques physiques : Le corps d'un Marcheur oscille toujours entre un état matériel et immatériel. Un instant, le Marcheur aura un corps solide, et l'instant d'après, son corps pourra passer à travers toute matière. Un Marcheur n'a pas besoin de vêtements, son corps est nimbé et entouré de voiles éthérés, de brume, de fumée, selon l'individu, dont la couleur passe par tous les camaïeux de gris, allant parfois jusqu'au noir profond pour certains. Cette nimbe semble aspirer la lumière, mais aussi d'en produire, et elle est en mouvement constant. Le corps d'un Marcheur est translucide, souvent pâle, ou bien noir comme les abysses, le reste de l'apparence d'un Marcheur varie selon l'individu. Certains sembleront tout droit sorti de l'esprit du Dieu des Ténèbres et de la Peur, tandis que d'autres présenteront une apparence digne des créations de la Déesse de la Beauté et des Arts.

Longévité : Les Marcheurs peuvent vivre éternellement. Cependant, il est extrêmement difficile pour eux d'avoir une descendance, de plus, ils ne peuvent s'unir entre eux, et il n'est pas certains que leurs enfants naissent alors Marcheurs. Un Marcheur ne survit pas non plus à la mort de la compagne ou du compagnon qu'il s'est choisi pour la vie.

Capacités : Le nom de Marcheur provient du fait que ces êtres sont capables de passer d'un état à l'autre, matériel et immatériel, car en réalité, les Marcheurs ne marchent pas vraiment, flottant plutôt au-dessus du sol et dans les airs pour se déplacer. Ils passent leur temps à osciller constamment entre le monde matériel et l'immatériel. Ils apprennent à contrôler ce pouvoir inné dès leur plus jeune âge, et ils peuvent alors traverser n'importe quelle matière, y compris les autres êtres vivants. Un Marcheur est un redoutable adversaire rien qu'avec cette capacité, et il faut ajouter à cela une capacité d'amalgamer la matière ou de l'absorber selon le Marcheur. Un Marcheur amalgamant la matière peut ainsi créer n'importe quoi avec ce qu'il touche. Un Marcheur qui absorbe la matière se l'approprie et peut ainsi modifier son corps selon ses besoins. Les matières utilisées peuvent aller du solide, comme du métal, du tissu, de la pierre, au liquide, en passant par l'ombre et la lumière, ainsi que l'énergie magique.

Histoire : L'histoire des Marcheurs reste mystérieuse. Ils sont apparus à la fin des guerres divines, et certains pensent qu'ils sont en réalité les dieux vaincus de ces guerres, diminués, et pourtant encore puissants, et cela expliquerait leur rareté. D'autres pensent qu'ils ont apparus bien avant, qu'ils étaient nombreux, formant une véritable civilisation, qu'ils ont été décimés et que leur ou leurs royaumes ont disparu. Êtres solitaires, ils arpentent Inwilis, semblant plus hanter les contrées que de vraiment les habiter. Les Marcheurs sont des êtres mystérieux, et même ceux qu'ils choisissent pour la vie ne disent rien de plus sur eux. Ce qui est certain, c'est qu'ils ont toujours existé, effrayant ou fascinant ceux qui les rencontraient et qui osaient les approcher. Ils ne se sont jamais intégré à un royaume, ni à une communauté, préférant vivre en solitaire sans aucune autre attache que celle de leur compagnon ou compagne de vie.

Culture : Un Marcheur ou une Marcheuse choisira un seul et unique compagnon ou compagne de vie. Un peu à la manière des Anamchara, les âmes sœurs, un Marcheur se liera à son unique, et y restera fidèle toute sa vie. La plupart d'entre eux ne survivent pas à la mort de leur compagnon, préférant se laisser mourir et disparaître. Un Marcheur ne laisse aucune trace de son existence une fois que la vie le quitte, son corps disparaissant. Cette âme sœur, les Marcheurs mettent des années à la trouver, et lorsque lors choix est fait, il est difficile de leur faire changer d'avis. En dehors de cela, un Marcheur n'a guère de culture à proprement parler, chaque individu se façonne au gré de son expérience, de ses rencontres, et ce qu'il peut apprendre. Les Marcheurs n'ont ni mémoire commune, ni passé commun entre eux, si bien qu'ils semblent réellement solitaire. Souvent, ils s'adapteront au mode de vie de leur compagnon ou compagne de vie. Si des enfants naissent du couple, ils seront soit entièrement Marcheur, ou ne le seront pas, héritant simplement du l'autre parent. Ils n'existent aucun véritable métis Marcheur, ces derniers ne survivant pas.

Les Mer'ans


Localisation : Les littoraux d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : Ils sont bâtis pour vivre autant sur terre qu'en mer. Leurs physiques varient en taille et en corpulence, de même qu'en couleur de cheveux, yeux, peaux et écailles. Les Mer'ans sont aussi plus ou moins marqués par leurs caractéristiques marines. Là où certains d'entre eux n'ont d'humanoïde que le corps, c’est-à-dire deux bras, deux jambes, le reste de leur personne ressemblera alors à une créature marine, écailles, crêtes, branchies, et membranes marqueront leurs corps. D'autres Mer'ans n'auront que quelques parties de leurs corps seront recouvertes d'écailles, et auront également des branchies et de doigts palmés. Leurs branchies sont généralement placées sur le cou ou bien sur les flancs. Les écailles et les crêtes font qu'ils sont physiquement proche des Draemorogs, Eldarins ou encore Sluaghs, qui présentent le même genre d'apparence.

Capacités : Le système respiratoire des Mer'ans leur permet de respirer sous l'eau, lorsqu'ils sont sur terre, leurs branchies se ferment, et le nez et la bouche prennent le relais pour faire fonctionner les poumons. Leur corps étant fait pour vivre sous l'eau, ce sont les meilleurs nageurs de tout Inwilis. Sous l'eau, personne ne peut les rattraper, et leur force est décuplée. Sur terre, ils conservent une rapidité et une force supérieures à la moyenne. Ils ont également une grande affinité avec l'élément aqueux, et à l'instar des Aérials, nombreux d'entre eux naissent avec des pouvoirs d'élémentalistes. Parmi ces élémentalistes certains ont la capacité de manipuler le sable ou la glace, dépendant de l'endroit où ils sont nés. Ceux nés dans le Nord ont une grande résistance au froid, et son capable de briser la glace.

Longévité : Les Mer'ans vivent en moyenne jusqu'à cent cinquante ans.

Histoire : Ce peuple a toujours occupé les littoraux d'Inwilis, émergeant souvent des océans et s'établissant au bord de ces derniers. Considérés comme le peuple de la Déesse des Eaux, certains racontent qu'ils vivaient autrefois dans de grandes et superbes cités sous-marines, faites de nacre et de coraux. Si les Mer'ans sont venus s'établirent sur les bords de mer, ce serait parce qu'ils en auraient été chassés, ou parce que la guerre eut lieu aussi chez eux, détruisant leurs villes. D'autres disent que ce fut la Déesse elle-même qui finit par les chasser, car oublièrent de l'honorer et finirent par blasphémer, aspirant à devenir des dieux des océans. Toujours est-il que les Mer'ans peuplèrent rapidement la côte. Les étrangers furent soient accueillis, soient tués à vue. Dans le Nord, les Mer'ans subirent d'abord la tyrannie des Sidhes, se joignant aux peuples qui firent le choix d'errer en mer, ne touchant terre que pour de brèves heures. Puis, en Maëldan, lorsque les Humains vinrent des montagnes, les deux peuples combattirent pour la possession du littoral, avant de conclure une trêve, puis une paix durable, avant qu'ils ne soient assimilés aux clans Maëldanais. Lors de la Purge, les Mer'ans du Sud aidèrent les réfugiés à prendre la mer, et gagnèrent eux-mêmes les côtes du Nord. Ils s'allièrent aussi avec ceux qui résistaient face aux Purgateurs. Une fois la paix revenue, ils prirent, avec les Humains, la tête du royaume. Chaque reine de l'Andanorië a du sang de Mer'an dans les veines. En Esgal, les Mer'ans furent éradiqués lors de la Chute d'Altare, la magie dévastatrice ravagea tout le littoral Sud du royaume, détruisant tout, et semant la mort. Ailleurs, sur le littoral de l'Empire ou de Cyriaca, ils sont moins nombreux.

Culture : Les Mer'ans ont la culture du royaume où ils résident, bien qu'ils soient extrêmement attachés à l'océan, et qu'ils vénèrent avec plus de ferveur la Déesse des Eaux que les autres Dieux et Déesses d'Inwilis. Le Dieu des Vents occupe une petite place dans leurs préférences, surtout quand ils sont marins, et le Dieu de la Faune lorsqu'ils pêchent et chassent.

Les Métis


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Elles dépendent entièrement de leurs parents, que se soient les parents directs ou ceux dont ils descendent. Les métis ont donc des physiques variés, allant du parfait mélange des héritages de sa parenté, à celui du mélange moins harmonieux, en passant par des physiques proches de celui d'un des deux parents.

Capacités : Là encore, cela dépend des parents.

Longévité : Idem.

Histoire : Il y a toujours eu des métissages en Inwilis, et les métis sont aussi nombreux que les représentants des autres peuples. Ils composent généralement une grande partie de la population d'un royaume. On raconte que les premiers métis étaient des enfants d'humains et de parents d'autres peuples, avant que les métissages ne se fassent entre tous les peuples, la culture nomade d'une grande partie des populations facilitant les rencontres et les échanges. Aujourd'hui cela n'a pas beaucoup changé, et même avec le processus de sédentarisation, et la fondation et l'émergence des royaumes d'Inwilis, les métissages ont continués. Les métis ne sont pas une rareté en Inwilis, et ils sont parfaitement intégrés à la société.

Culture : Ils ont généralement la culture de leurs parents et/ou celle du royaume dans lequel ils résident.

Les Nains


Localisation : Partout en Inwilis, plutôt dans les régions montagneuses, les grandes cités et dans les Gorges de Dragica.

Caractéristiques physiques : On les connaît surtout pour leur petite taille, car ils ne dépassent que très rarement le mètre quarante. Généralement, ils font moins de trente à quarante centimètres de moins qu'un humain lambda. Ils peuvent avoir des physiques trapus, surtout lorsqu'ils travaillent le métal, qu'ils soient dans les mines ou les forges, ou qu'ils soient également bûcherons, ou en tout cas, qu'ils exercent un métier physique. Ils peuvent avoir des physiques plus fins, s'ils exercent des métiers qui requièrent moins de force physique. La couleur de leurs cheveux, yeux et teintes de peaux, dépendent et varient en fonction du royaume dont ils sont originaires.

Capacités : Ils comptent parmi les peuples les plus endurants d'Inwilis, mais aussi parmi les plus habiles. Ce qu'ils sont capables de fabriquer de leurs mains suscite souvent l'admiration. En dehors de cela, ce dont ils sont capables dépend entièrement de leurs dons innés ou de leurs apprentissages, au même titre que les humains ou que tout autre peuple.

Longévité : Ils vivent en moyenne jusqu'à cent soixante ans, parfois moins, et parfois plus. Il est cependant assez rare qu'ils atteignent les deux cents ans.

Histoire : Les Nains ne sont pas originaires d'Inwilis, ils sont arrivés par les cols enneigés de l'Est de la Grande du Nord, fuyant leur royaume envahit par les glaces durant le Premier Âge. Les clans Maëldanais ne le firent pas bon accueil, chassant les réfugiés de leur terre, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus assez pour être une menace. Une trêve finie par être conclue, et les quelques Nains encore en vie n'eurent pas d'autre choix que de s'intégrer à la population locale. Ils n'ont jamais retrouvé leur gloire d’antan, et ont peu à peu oublié leur culture, alors que les vestiges de leur histoire disparaissaient eux aussi. Les Nains sont donc peu nombreux en Inwilis, au fil des siècles, certains choisirent de quitter le Maëldan pour gagner les autres royaumes, gagnant Bois-Blanche en Esgal, ou encore les Gorges de Dragica.

Culture : Les Nains ont généralement la culture du royaume dans lequel ils sont nés et ont vécus. Ils éprouvent tous un certain amour des montagnes, que l'on peut voir comme une sorte de réminiscence de l'influence de leur pays d'origine. Ce sont d'excellents artisans, forgerons, joailliers, ou encore technomages. Certains sont élémentalistes de la terre, ou bien du métal.

Les Orcs


Localisation : Partout en Inwilis. Dans le Nord, on les trouve plutôt en Maëldan, en Galaedor, dans les grandes cités, et dans la Grande du Nord. Dans le Sud, on les trouvera également dans les grandes cités, l'Eredmorn, les Gorges de Dragica, et partout en Esgal.

Caractéristiques physiques : On les reconnaît à leur haute taille et à leur carrure massive, mais aussi à la couleur de leur peau, allant de l'ébène au brun, en passant par l'olive. Ils ne sont pas connus pour la finesse de leurs traits, ayant des visages plutôt anguleux, souvent taillés à coup de serpe. À l'instar des Trolls, les Orcs arborent des canines massives, mais bien plus courtes que les défenses des Trolls, dépassant de leurs bouches, remontant vers le haut. Certains Orcs ont les cheveux crépus, ils les tresseront alors, et les femmes arborent bien souvent des coiffures compliquées et élégantes. D'autres auront les cheveux lisses, quoi qu'épais, mais plus faciles à dompter.

Capacités : Disposant d'une musculature pouvant être développée à force de travail, les Orcs sont plus fort que la moyenne. Ils disposent également d'une plus grande résistance aux coups, leurs os se brisant plus difficilement, et d'une capacité de guérison plus rapide que celle d'un Elfe par exemple. En dépit de leur masse, ils sont rapides et souples. Ils sont tout à fait capable d'utiliser la magie, et nombreux d'entre eux s'orientent vers le chamanisme, l'élémentalisme, ou encore la technomagie.

Longévité : Pouvant vivre jusqu'à cent ans, parfois plusieurs dizaines d'années de plus, les Orcs n'atteignent cependant pas souvent cet âge vénérable.

Histoire : Comme de nombreux peuples d'Inwilis, les premiers Orcs étaient divisés en clans. Ils sont originaires de l'Esgal, là ils étaient le plus nombreux. Nomades, et très résistants, ils ont rapidement commencé à parcourir Inwilis tout entier, n'ayant aucun problème pour franchir les montagnes ou traverser les mers, s'adaptant rapidement à leur environnement. Ceux ayant gagné le Nord, se mêlèrent aux populations locales, et il en fut de même dans l'Empire, tandis qu'en Esgal, les clans Orcs subsistèrent. Lors de la Purge, ces clans s'unirent pour combattre les Purgateurs, au sein desquels se trouvaient parfois d'autres clans orcs. Après la Purge, les clans de l'Esgal continuèrent de voyager à travers le royaume. Les Orcs des autres royaumes finirent par s'intégrer complètement, se faisant le plus souvent soldats, forgerons, mais aussi bûcherons, artisans... Dans l'Empire, certains clans Orcs ont subsisté également, notamment autour de Zulbajin et d'Hitokage.

Culture : Les clans Orcs sont connus pour leur culture guerrière, hommes comme femmes sont capables de se battre. Les Orcs ne font aucune différence entre hommes et les femmes, toute personne étant capable d'accomplir la même chose qu'une autre. Cette philosophie se ressent aussi chez les Orcs intégrés à la population, puisqu'ils ne se formalisent pas, et hommes et femmes peuvent pratiquer tous les métiers et toutes les activités sans distinction. Dans l'Empire et en Cemenwin, les jeunes Orcs s'engagent souvent dans la légion, faisant leur temps, avant de rentrer dans leur villes ou villages d'origine. En général, de nombreux Orcs s'orientent vers une carrière militaire pour un temps, avant de devenir mercenaires, ou bien de s'orienter vers une toute autre carrière.

Les Sidhes


Localisation : Partout en Inwilis, principalement sur l'Archipel Galaedor, en Inwerin, ou en Cyriaca. Ils sont moins nombreux en Maëldan, Andanorië et en Esgal.

Caractéristiques physiques : Les Sidhes sont connus pour être généralement de grande taille, rivalisant sans mal avec les Taltos. Ils sont généralement sveltes, et même les plus musclés d'entre eux ne seront jamais massifs. Ils pourraient ressembler aux Elfes, aux Lios et même aux Ethéries, s'ils ne se distinguaient pas par un florilège de couleurs. En effet, les Sidhes peuvent avoir des couleurs de peaux et de cheveux conventionnelles ou bien véritablement unique. Là où certains seront bruns, d'autres auront des cheveux rose pétant, verts et irisés, ou bien de la couleur changeante de l'océan... Leur peau peut arborer des motifs comme des feuilles, des fleurs, ou encore semblable au pelage d'une panthère, etc. Leurs yeux sont généralement tricolores : leurs iris sont fait de cercles de couleurs. Mais certains ont aussi des motifs, iris en spirale, ou bien en fleur, ou totalement unis.

Capacités : Ils sont dotés de "mains de pouvoir", une ou bien les deux à la fois. Les mains d'un Sidhe sont dotées de magie, l'activation de cette magie passe d'abord par la volonté du Sidhe, puis est effective via le touché ou bien via un geste ou une série de geste. Certains pouvoirs se retrouvent d'un Sidhe à l'autre, surtout dans une même famille. La variété de la magie est aussi vaste que la variété de leur couleur de cheveux. Parmi les pouvoirs classiques, on trouve la manipulation des éléments, la guérison ou encore l'invocation de la lumière ou le façonnage de l'ombre. Parmi les pouvoirs moins courants, on trouvera la main de chaire, capable de faire se retourner peau, muscles et os de la victime, les poings d'argent, les mains du Sidhe deviendront de métal, ou encore la capacité d'ouvrir des portes de sortie, celle d'envoûter et de subjuguer, etc. A l'instar des Elfes, ils sont plus rapides et plus agiles que les Humains.

Longévité : A l'instar des Andains, certains d'entre eux sont réputés pour être immortels. En vérité, les Sidhes sont capables de vivre jusqu'à deux mille ans.

Histoire : Les Sidhes régnèrent en tyrans sur tout le continent Nord durant de longs siècles, après la fin des guerres divines. Les Seigneurs Sidhes et leurs armées asservissaient les autres peuples sans distinction, et asservissaient même parfois les leurs, lorsqu'un Seigneur en affrontait un autre. Si les Centaures et les Mer'ans furent de farouche ennemis, la venue des futurs Maëldanais marqua le début de leur chute. Les Humains traversèrent les montagnes, et s'emparèrent de ce qui deviendrait le Maëldan. Ils combattirent férocement quiconque avait le malheur de se trouver sur leurs chemins, et les Seigneurs Sidhes furent massacrés. Leurs esclaves rejoignirent bien souvent les clans Humains, se mêlant à eux. Les grands Humains n'arrivèrent pas seulement par l'Est, mais aussi par l'Ouest, bien qu'en plus petit nombre. Les Elfes et les Irichtanis y virent une opportunité, et ils s'allièrent à eux, une alliance que les peuples encore libres rejoignirent aussi. Ils se soulevèrent contre la tyrannie des Sidhes. Certains Seigneurs sentirent le vent tourner, et proposèrent leur aide, échappant ainsi à l'exil ou à la mort. Ceux qui fuirent ce qui devint l'Inwerin, le firent vers le Falast, où ils furent rarement bien accueillis par les Seigneurs Sidhes régnants. En Inwerin, les Seigneurs Sidhes alliés des Elfes et des Irichtanis n'étant pas très bien vus, choisirent de terminer ce qu'ils avaient commencé. Ils s'allièrent avec les peuples côtiers du Falast, et usant de leur savoir-faire et de leurs navires, ils prirent en tenaille les Seigneurs Sidhes du Falast, prenant leur place en fondant le royaume. Certains seigneurs Sidhes regagnèrent l'Inwerin, où ils s'imposèrent dans la politique du royaume. En Falast, ce fut une Sidhe qui monta sur le trône, la reine Olmbryn. Elle épousa Sargon, un humain, et leur fille, la reine Narah, fut la fondatrice de l'Alliance du Nord. Aujourd'hui encore, certaines maisons sont plus craintes que d'autres. Les Sidhes n'ayant pas de sang bleu ont été assimilés au reste de la population. Les Sidhes arrivèrent dans le Sud lorsque le Falast, après avoir échoué à conquérir les terres Maëldanaises, envoya des navires au Sud, où des colonies Falastoises s'installèrent. Ils désertèrent l'Esgal lorsque la Purge se mit à ravager le royaume, retournant dans le Nord ou bien trouvant refuge dans l'Empire ou en Cyriaca, où certains décidèrent de s'installer.

Culture : Les Sidhes avaient une culture guerrière très importante, qui fut peu à peu abandonnée par nombreux d'entre eux. De cette culture guerrière, les Sidhes ont hérité un culte de la beauté du corps, peu de pudeur. Ils se considèrent souvent comme les rejetons de la Déesse de la Beauté et des Arts. De leur histoire, ils sont gardés un port altier et un petit côté dédaigneux envers ceux qu'ils ne considèrent pas comme digne de leur attention.

Les Svarts


Localisation : Partout en Inwilis, bien qu'on trouve bien plus dans l'Empire que partout ailleurs.

Caractéristiques physiques : Les Svarts ont un physique semblable à celui des Elfes ou des Sidhes, plutôt grands et sveltes, bien que certains développent d’impressionnantes musculatures. Leur peau est soit d'albâtre, ayant parfois le côté blafard des vampires, ou bien anthracite ou noir, à l'instar des Drows. Leurs cheveux sont souvent noirs ou bruns, bien que certains aient des chevelures blanches ou rouges. Leurs rétines se rétractent ou se dilatent selon l'intensité de la lumière ou l'absence de cette dernière, certains ont les yeux entièrement noirs, parfois avec un iris jaune ou orangé. Ils sont dotés de petits crocs, un peu comme ceux des vampires, bien qu'ils n'aient pas besoin de sucer du sang pour vivre.

Capacités : Leurs yeux leur permettent de supporter les lumières vives et de voir dans la nuit la plus noire. La force et la rapidité d'un Svart peut augmenter de façon progressive et soudaine, et ce régulièrement. Les Svarts ont dans leur sang une capacité qui s'éveille doucement sous leur impulsions, accélérant le rythme cardiaque, mais augmentant momentanément aussi toutes leur autres capacités. Cette capacité se manifeste physiquement par l'apparition de veines noires sur les Svarts à la peau blanche, et par des veines rougeoyantes sur ceux à la peau sombre. Leur peau devient alors très chaude, voire brûlante. Lorsqu'ils sont dans cet état, les Svarts sont aussi forts et aussi rapides que les Draemorogs ou les Vampires. Cependant, si un Svart va trop loin, il peut se consumer de l'intérieur, jusqu'à ce que ses veines et son cœur éclatent. Ils ont une certaine affinité avec l'Ombre, et nombre d'entre eux sont capables de la manipuler. Ils ont un talent certains pour la magie, se faisant alchimistes, élémentalistes ou simplement mages.

Histoire : Le Sud d'Inwilis se souvient encore des Svarts, qui se déversant en hordes hurlantes depuis l'Empire, massacraient, pillaient, et saccageaient tout sur leur passage. Rien ni personne ne leur échappait dans les royaumes du Sud. Ils faisaient aussi à la guerre à ceux qu'ils jugeaient digne d'être leurs ennemis, affrontant Draemorogs, Orcs, mais aussi et surtout les Lios. La formation de l'Empire réduisit le nombre d'incursions Svarts dans les autres royaumes. Morna le Noir, fondateur de l'Empire auquel il donna son nom, et son clan, étaient des Svarts. Les hordes Svarts participèrent activement à la fondation de l'Empire, tout comme d'autres hordes choisirent de repousser les forces de Morna, s'alliant avec des factions ennemies. Les Svarts qui ne s'allièrent pas avec Morna le Noir, puis Morna le Jeune son fils, furent anéantis, ou bien réduits en esclavage. Le temps des Hordes Hurlantes prit fin lorsque l'Empire fut fondé. Des lambeaux de Hordes fuirent parfois l'Empire et les légions de Morna, s'établissant ailleurs sans jamais retrouver le pouvoir qu'ils avaient exercé sur les autres, choisissant plutôt de se mêler à la population locale. Lorsque l'Empire commença à commercer avec le Nord, les Svarts gagnèrent le continent, et certains choisirent d'y rester. Les Svarts furent au pouvoir dans l'Empire jusqu'au règne des Nil'Dae qui favorisa les Vampires et les Dunpeals. Cependant, les Svarts conservent la main mise sur la région d'Akaash, que les Naranbaatar, maison Svart, gouverne.

Culture : De ce passé sanglant, les Svarts en ont gardé la violence et leur aptitude à faire la guerre. Dans l'Empire, certaines hordes Svarts ont survécu, et continuent de produire des guerriers, car l'instar des Orcs, de nombreux Svarts se lancent dans des carrières militaires, faisant leur temps dans les légions avant de d'opter pour d'autres métiers. Les Svarts issus des hordes font partie des derniers nomades dans l'Empire qui vivent essentiellement au Nord de celui-ci. Ces Svarts sont élevés dans les vieilles traditions guerrières apprenant à vivre à la dure, à savoir se battre, et en perpétuant la mémoire des anciens. Ailleurs, les Svarts s'étant mêlés à aux populations, ils ont adoptés la culture du pays où ils résident, même si leurs parents leur apprennent bien souvent ce qu'ils doivent savoir sur leur histoire.

Les Taltos


Localisation : Partout en Inwilis, majoritairement en Esgal, en Cyriaca et dans l'Empire de Morna.

Caractéristiques physiques : De haute taille et d'aspect maigre, un Taltos moyen mesure au moins deux mètres et ne semble pas peser grand-chose, les Taltos sont des êtres longilignes. Leurs membres sont tous démesurément allongés : de longues jambes, de longs bras, et surtout des mains aux doigts extrêmement longs, souvent avec des ongles démesurés. Les pommettes hautes et les joues creusées, un nez souvent long et droit, le visage des Taltos est souvent comme émacié. Leurs yeux en amandes, surmontés de longs sourcils et couronnés de longs cils ont des couleurs aussi fantastiques que ceux des Sidhes. Des crocs dépassent parfois de leurs bouches pulpeuses. La longueur de leurs oreilles varie, elles peuvent être rondes ou bien pointues. Leurs cheveux ont des couleurs aussi variées que les chevelures Sidhes, monochrome ou polychrome. Leurs mouvements sont gracieux, naturellement élégants, et quand ils marchent, ils donnent plus l'impression de danser. Cependant leur apparence a un petit quelque chose de macabre, qui empêche parfois les autres de se sentir à l'aise en leur présence.

Capacités : Depuis leurs origines, les Taltos qui naissent de génération en génération, naissent avec tout le savoir de leurs ancêtres, de leurs parents. Autrement dit, les Taltos sont de vraies encyclopédies sur pieds. Ils doivent entrer en transe pour avoir accès à ce savoir. Lors de cette transe les Taltos sont capables d'entrer mentalement en contact avec tous les Taltos qui les entourent, ce qui explique comment se sont transmises les connaissances qu'ils ont accumulés au fil du temps. Cette transe leur permet aussi de "Comprendre" les choses, de remonter à la source, à l'origine. Mais s'ils se perdent, ils arrivent que leurs esprits soient perdus à jamais. De part cette connaissance, ce sont de puissants utilisateurs de la magie, d'excellents artisans et étonnamment, en dépit de leur physique, d'excellent combattants.

Longévité : Les Taltos vivent plusieurs siècles en moyenne entre cinq cents ans et huit cents ans.

Histoire : On dit que les premiers Taltos furent bénis de la Déesse du Savoir, ou bien qu'elle est celle qui leur donna naissance. Les Taltos furent, durant tout le Premier Âge, jusqu'à la moitié du Deuxième, un peuple replié sur lui-même, n'ayant que peu de contacts avec les autres, majoritairement avec les Sidhes venus du Nord ou bien avec les Draemorogs. Le Purge ne leur fit aucun effet, et les Purgateurs apprirent rapidement à éviter les communautés Taltos, qui à l'instar des Draemorogs, pouvaient les écraser sans mal. En Cyriaca, on raconte que les Taltos participèrent à la fondation de la cité de Sirnn, probablement de celle d'Eiren. Au fils des ans, des grandes familles se formèrent au sein de ce peuple, et elles détiennent une certaine influence dans les cités où elles résident. A l'instar des Sidhes au Nord, les Taltos sont restés influents et puissants, souvent craints également.

Culture : Leur amour du savoir est sans limite, les Taltos sont aussi des collectionneurs. Chaque Taltos embrasse pleinement sa nature et accumule autant de connaissances que possible, non seulement mentalement, mais également physiquement, en remplissant leurs demeures d'objets, de livres, etc. Les Taltos aiment également l'art et les belles choses. Cependant, à leurs yeux, il n'y a que peu de non-Taltos qu'ils jugent dignes de leur intérêt. Ils sont hautains et difficilement abordables.

Les Thérianthropes


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : La plupart d'entre eux ressemblent aux humains ou aux autres peuples du royaume duquel ils sont natifs. Ils portent aussi des traces physiques des caractéristiques de l'animal dont ils prennent la forme. Un Thérianthrope se changeant en ours ou en tigre sera massif, possédant une masse de muscles importante, des yeux souvent identiques à ceux de l'animal, parfois même une chevelure hirsute, ou une couleur de peau rappelant celle du pelage ou des écailles de leur transformation. À force de transformation, leur physique peut s'altérer pour devenir plus animal, crocs et griffes remplaçant dents et ongles par exemple. Certains, sont qui ne sont plus capables de revenir en arrière, peuvent avoir un physique mélangeant forme animale et forme "humaine". Les animaux dont ils prennent la forme varient selon la faune locale.

Capacités : On pourrait les considérer comme des cousins des Versipellis, mais contrairement à ces derniers, les Thérianthropes ne peuvent se changer qu'un en seul animal, et n'ont aucun contrôle sur leur apparence physique, peu importe la forme. Les capacités d'un Thérianthrope, comme la vitesse, la force, la vue, etc, varient en fonction de l'animal dont il prend la forme. Un Thérianthrope se changeant en chouette sera nyctalope, tandis qu'un autre se transformant en renard sera agile et roublard. Ils guérissent plus rapidement que les Humains ou les Lios.

Longévité : Fort heureusement pour eux, les Thérianthropes vivent plus longtemps que les animaux dont ils prennent la forme. En moyenne, ils ont l'espérance de vie d'un humain, entre quatre-vingt et cent ans, certains vivent parfois plus vieux, pouvant atteindre les cent cinquante ans.

Histoire : Elle varie selon l'espèce. Certains Thérianthropes se sont mêlés aux populations, tandis que d'autres ont formés des clans, comme les lycanthropes qui se sont regroupés en meutes, formant éventuellement des clans ou bien des lignées. Certains clans Maëldanais sont aujourd'hui encore majoritairement thérianthropes. Généralement, les Thérianthropes se sont intégrés et font partie de la population du royaume où ils résident. Au fil des Âges, certains Thérianthropes ont fini par disparaître, faute de descendants, tandis que d'autres sont morts durant les guerres. Ceux qui restent aujourd'hui adoptent la forme d'animaux communs : faucons, tigres à dent de sabre, garmans...

Culture : Les Thérianthropes ont la culture du royaume dans lequel ils ont vécus. Il faut tout de même garder en mémoire qu'un Thérianthrope aura plutôt tendance à s'installer dans un habitat qui conviendra à sa forme animale.

Les Thuatanns


Localisation : Partout en Inwilis, originaires et majoritairement présents en Maëldan.

Caractéristiques physiques : Il n'y a rien qui différencie physiquement un Thuatann d'un Humain du Maëldan. Les Thuatanns présentent donc les mêmes caractéristiques physiques que les Maëldanais. Grands, ils mesurent en moyenne un mètre quatre-vingt-dix, et sont dotés d'une musculature impressionnante quand ils prennent la peine de la développer, ce qui est généralement le cas pour une grande majorité d'entre eux. Leur peau est plutôt pâle, mais certains auront la peau hâlée par les activités au grand air. Leurs chevelures sont le plus souvent noires ou blondes, et quelques fois rousses. Ce qui ne varie presque jamais ce sont leurs yeux : un Thuatann aura soit les yeux bleus, soit les yeux gris, généralement clairs.

Capacités : Les Thuatanns sont immunisés contre la magie, quelle que soit sa forme. Les sorts qui les touchent ne leur font aucun effet. S'ils sont à proximité d'un jeteur de sort, la magie de ce dernier peut être perturbée, quant aux sortilèges, même s'ils ne leur sont pas destinés, ils fonctionnent mal en leur présence. De même, tout artefact imprégné de magie ne fonctionnera pas entre leurs mains. En conséquence, ils sont incapables d'utiliser la magie, même ceux qui sont métissés, n'obtiennent que peu de résultats probants. La magie de guérison ne fonctionnant pas sur eux, ils sont obligés d'avoir recours aux techniques simples de guérison, et il leur faut donc plus de temps pour guérir sans l'aide de la magie. La plupart d'entre eux sont des forces de la nature, dotés d'une puissance et d'une agilité supérieures à celles des autres Humains.

Longévité : Égale à celle des Humains, entre quatre-vingt et cent ans.

Histoire : L'origine des Thuatanns remonte au Premier Âge, lorsque le Falast, tout jeune royaume ambitieux, se prit d'envie de conquête, et commença à grignoter les terres à l'Est, qui deviendrait plus tard le Maëldan. Les Clans Maëldanais ne devraient être unifiés que bien des années plus tard, lorsque les Dieux se fatiguèrent de voir les clans se faire inutilement la guerre. Pourtant, lorsque les clans vivant aux frontières du Falast virent leur territoire s'amenuiser, ils s'unirent brièvement. Le temps que les clans s'unissent et ne combattent les Falastois, un clan entier se souleva et combattit pour empêcher la progression des envahisseurs. Ils tinrent bon, jusqu'à ce que les autres clans ne viennent à leur aide et repoussent les Falastois. Ce clan se donnait le nom de Clan de Thuata, du nom que donnent les Nordiques à la Déesse de la Vie. On dit que cette dernière fut touchée par leur sacrifice, et elle décida de leur faire un don, celui de résister à la magie qui avait décimé tant des leurs. Le clan périclita, disparaissant de lui-même, alors que le peu de membres encore en vie se joignaient à d'autres clans ou bien choisissaient une vie d'errance. Aujourd’hui, les descendants du clan disparu vont sous le nom de Thuatann, et sont reconnaissables à leur invulnérabilité à toutes formes de magie.

Culture : La plupart des Thuatanns ont gardé leur culture Maëldanaise. Comme de nombreux Nordiques, ils vivent avec les préceptes de Ceallach le Dieu de la Guerre, faisant grand cas de l'honneur, de la parole donnée, et de la bravoure. Ils vouent aussi un culte particulier à Thuata, qu'ils considèrent comme leur mère à tous. Ils conservent un certain prestige, et sont les ennemis les plus redoutés de tout pratiquant de la magie. En dehors de cela, un Thuatann aura la culture de son clan, qu'elle soit centrée sur le combat, la chasse, l'agriculture, l'artisanat, etc. Comme ils sont aussi Maëldanais, ils aiment la musique et les chants, et sont eux-mêmes d'excellent musiciens et chanteurs. Ils aiment aussi la ripaille et la bonne bière...

Les Trolls


Localisation : Partout en Inwilis, originaire du Sud.

Caractéristiques physiques : On pourrait les voir comme un mélange entre les Draemorogs et les Sidhes. Les Trolls sont grands, parfois massifs ou plus fins, avec une peau épaisse, au couleur bleue, grise, verte, ou encore jaune ou rouge. Leurs cheveux sont tout aussi colorés, bien que certains soient simplement bruns, roux ou blonds. Leurs visages sont plutôt longs, souvent anguleux et à l'instar des Orcs, leurs canines peuvent être longues, dépassant de leurs bouches, quand ils n'ont pas des défenses recourbées qui sortent de chaque côté. Ils scient parfois ces dernières, pour être moins gênés. Ils ont des oreilles pointues et plutôt longues, ainsi que des nez longs et assez proéminents. Autre particularité, ils n'ont que quatre à trois doigts à chaque mains et pieds.

Capacités : Agiles, se sont d'excellents grimpeurs, endurants, ils sont capables de courir pendant des jours sans se fatiguer. Ils sont dotés d'une vue perçante, d'une ouïe et d'un odorat très développés, en faisant de bons chasseurs ou traqueurs. Leur force équivaut à celle des Orcs pour les plus musclés d'entre eux.

Longévité : Ils vivent entre cent et cent cinquante-soixante ans.

Histoire : Les Trolls sont originaires des royaumes du Sud, ils proviennent de la jungle de Skeljiren, Kétih ou Kariath, mais également des plaines de l'Esgal ou de l'Eredmorn. Les tribus Trolls s'allièrent souvent aux clans Orcs durant le Premier Âge, ou encore avec les Draemorogs. Ils combattirent vaillamment durant la Purge, bien que certains aient fait le choix de partir, prenant la Mer ou gagnant l'Est. Ils furent durement touchés à la fin du Deuxième Âge lors de la Grande Guerre. Les survivants firent comme les autres, redevenant nomades ou se réfugiant dans les quelques cités encore debout. Au Nord, les Trolls s'installèrent d'abord dans l'Archipel Galaedor avant de gagner le continent. Peu nombreux, ils furent rapidement assimilés à la population, notamment au sein des tribus humaines de l'Inwerin et des Clans Maëldanais.

Culture : Les Trolls sont proches de la nature, ils vénèrent les dieux élémentaires, mais aussi les esprits de leurs ancêtres. La religion marque leur vie avec des rites, comme ceux marquants le passage à l'âge adulte, ou encore la réussite de la première chasse. Ces rites sont commémorés par des tatouages, ce qui fait qu'une vaste majorité de Trolls a le corps tatoué. Ceux originaires des jungles sont des chasseurs, tandis que ceux issus du désert de l'Esgal sont nomades, faisant partie des tribus qui parcourent le royaume et sont souvent des guerriers ou bien des marchands. Prêtres et chamans sont aussi nombreux parmi eux.

Les Vampires


Localisation : Partout en Inwilis, majoritairement dans l'Empire de Morna et en Cemenwin.

Caractéristiques physiques Les Vampires ont des physiques aussi variés que ceux des Humains, grands, petits, massifs ou svelte. Cependant, leur physique n'influence en rien leurs capacités. Tous n'ont pas une peau blafarde, loin de là. Certains ont la peau grise, parfois noire. Les transformés garderont le physique qu'ils ont avant la transformation. Les vampires se caractérisent par leurs canines plus pointues que la moyenne, et qui s'allongent d'autant plus quand ils se nourrissent. Leurs ongles peuvent également s'étirer formant des griffes. Leurs oreilles sont légèrement pointues, voire semblables à celle des elfes pour certains.

Capacités : Les Vampires, même ceux qui ont l'air d'être faibles, sont en réalité doté d'une force terrible, capable de tordre le métal. A leur force s'ajoute leur vitesse, les Vampires sont vifs et rivalisent sans mal avec les Elfes ou les Svarts. Tous dotés d'une vision nocturne, ils ont également un odorat développé, et pas seulement lorsqu'il s'agit de sentir du sang. Nombreux sont ceux qui sont dotés d'une ouïe développée. Leurs sens et, leur force et leur vitesse sont à leur maximum lorsqu'ils viennent de se nourrir. En contrepartie, les Vampires sont vulnérables aux rayons du Soleil, et seuls les plus vieux d'entre eux sont capables de pouvoir marcher sous les rayons du soleil couchant. Les nés vampires et uniquement eux, ont le pouvoir de transformer un autre être vivant en vampire. Sans compter les capacités liées à la magie spécifiques à chaque individus, comme n'importe quel autre membre d'un peuple. Et s'ils ont besoin du sang des autres pour être dans leur meilleure forme, les vampires peuvent aussi manger et boire comme n'importe qui d'autre, bien que cela suffise à peine à compenser lorsqu'ils n'ont pas la possibilité d'avoir du sang.

Longévité : Les Vampires sont réputés immortels, mais ils ne sont pas nombreux à pouvoir prétendre au titre d'éternel. En moyenne, ils vivent plutôt quelques siècles, certains des millénaires.

Histoire : Nés dans l'Empire, les Vampires se sont rapidement imposés, tout comme les Sidhes l'ont fait dans le Nord, comme des seigneurs, étendant leur emprise sur les populations. Ils participèrent activement à la formation de l'Empire, où différentes grandes Maisons émergèrent, certaines étant même encore debout aujourd'hui. Les Vampires gagnèrent le Nord lorsque les Maëldanais se mirent à commercer avec le Nord de l'Empire, mais peu d'entre eux traversèrent la Mer. Lors du règne des Nil'Dae sur l'Empire de Morna, au Deuxième Age, les grandes maisons vampiriques connurent un essor fulgurant, prospérité, respectabilité, et influence. Cependant la Grande Guerre signa la perte de familles entières. Les Maisons qui ont survécu ont soit regagné leur ancienne puissance, ou bien ont périclité, survivants aujourd'hui encore difficilement. Cependant, le Troisième Âge a vu le couronnement de la technomagie, et la plupart des cités dans l'Empire ont doté certains de leurs quartiers de Dômes, permettant aux Vampires et aux autres créatures de la Nuit de pouvoir sortir durant le jour sans avoir à craindre les rayons du Soleil. Cemenwin, capitale éponyme du royaume du même nom, est une des seules cités à être presque totalement recouverte par un des Dômes, au vu de son importante population nocturne.

Culture : Il y a deux types de vampires en Inwilis, ceux qui sont nés vampires, qu'ils soient de noble lignée ou roturiers, ou et ceux qui sont transformés. Seules les nés vampires peuvent transformer un être vivant en vampire, pour cela, ils doivent amener peu à peu, le futur vampire au bord de la mort, se nourrissant de son sang durant plusieurs mois, parfois des années. Lorsque le sujet est proche de la mort, le vampire lui donnera son propre sang à boire. Cela crée un lien particulier entre les deux, une sorte de lien empathique qui finira par s'estomper lorsque le transformé sera en pleine possession de ses moyens. Pour les nés vampires, ces derniers prennent la pleine mesure de leur pouvoir lorsque s'éveille leur première Soif de Sang, qui peut se transformer en Rage de Sang lorsque le jeune vampire est incapable de se contrôler. Les jeunes vampires et les transformés sont généralement surveillés par un vampire plus âgé ou le créateur dans le cas des transformés, jusqu'à ce qu'ils soient capables de se maîtriser. Les vampires incapables de contrôler leur Soif de Sang sont exécutés purement et simplement. Les règles et les lois sont strictes dans l'Empire et à Cemenwin, les vampires doivent se nourrir sur des volontaires, et éviter de transformer quiconque leur passe entre les mains. Ceux qui contreviennent à ces règles sont écroués et ceux dont les victimes ne survivent pas, sont généralement livrés aux rayons du Soleil.

Les Versipellis


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Les Versipellis sont donc des métamorphes, ils sont capables de se changer en animaux, et au contraire des Thérianthropes, ils sont capables d'adopter plusieurs formes, mais ils sont aussi capables d'altérer leur physique. Un Versipellis pourra changer ses traits, sa taille, sa corpulence, la couleur de sa peau, ses cheveux, yeux, se faire pousser des écailles, des crêtes pleines de piquants, des griffes, etc. L'apparence physique d'un Versipellis variera selon les choix de l'individu.

Capacités : Chaque Versipellis peut donc modifier son apparence à loisir, ou bien se changer en animal. Cela n'affecte en rien leur capacités physiques, celles-ci varieront en fonction de l'individu, à l'instar des Nains ou bien des Aérials. Les Versipellis sont capables, à partir d'un peu de sang ou d'un petit morceau de peau d'un autre, d'en prendre l'apparence, devenant une copie parfaite. Mais cette transformation ne peut durer qu'un temps, puisque les Versipellis peuvent devenir le sujet de troubles de l'identité voir de dédoublement de la personnalité. La légende veut que seule leur peau détienne cette capacité de métamorphose et que quiconque en porterait puisse en user, cela n'a jamais été prouvé et cela n'a jamais fonctionné.

Longévité : Un Versipellis vit en moyenne jusqu'à cent soixante-dix ans, parfois plus, mais jamais plus de deux cents ans.

Histoire : Ils ont toujours vécus et vivent encore mélangés à la population, sans appartenir un clan ou une meute définie par l'animal dont ils peuvent prendre l'apparence. On ignore d'où ils sont originaires, mais à l'instar des Humains, les Versipellis se trouvent partout en Inwilis, sans qu'ils aient un pays de prédilection. Ils ont été pris pour cible durant la Purge, et ils arrivent encore que se soient le cas, bien que le commerce de leur peau soit illégal, et que bien souvent, le meurtre soit puni par les autorités. Contrairement à d'autres peuples, les Versipellis ont pu mieux se cacher des Purgateurs, et en général, leur instinct de survie est assez développé, ce qui fait qu'ils évitent les ennuis quand on vent s'en prendre à leur peau.

Culture : La plupart des Versipellis passent leur enfance à changer constamment d'apparences, combinant parfois traits humanoïdes et animaliers. A l'adolescence, chaque Versipellis finit par se fixer une apparence physique humaine, avant que leur esprit ne se mette à se disloquer sous le coup des transformations. Cette apparence pourra naturellement être altérée, et au besoin, un Versipellis sera toujours capable de se métamorphoser complètement, et de devenir une autre personne. A l'adolescence, ils choisissent également des formes animales de prédilections, des formes qui seront alors plus faciles à adopter pour eux. En dehors de cela, ils ont la culture du royaume où ils ont vécus.



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Annexe I : Les Peuples

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