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 Annexe I : Les Peuples

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Nombre de messages : 131
Date d'inscription : 30/03/2007

MessageSujet: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:33

À Propos Des Peuples d'Inwilis



Inwilis couvre un vaste territoire, deux continents nord et sud, l'archipel nord, et l'île unique de Tolceleg. Par conséquent, et après près de trois milles ans d'existence et d'histoire, les peuples d'Inwilis ne se sont pas contentés d'habiter dans un seul et même lieu, et de conserver ce territoire. Bien au contraire, les premiers peuples d'Inwilis formèrent des clans, certes souvent composés de membre d'une même ethnie, mais toujours nomades, parcourant Inwilis à la recherche de nourriture, cherchant toujours un meilleur endroit où s'établir. Lors des Guerres Divines, qui survinrent avant le Premier Âge des Mortels et façonnèrent Inwilis tel qu'on le connaît aujourd'hui, certains peuples furent exterminés ou disparurent simplement. Ceux qui survécurent donnèrent naissances aux ethnies qui peuplent aujourd'hui Inwilis.

Certains de ces peuples, comme les Elfes et les Sidhes, les Humains, ou encore les Andains fondèrent des royaumes et des nations, dont certains sont encore debout aujourd'hui. D'autres, comme les Aï-Esus, les Orcs, ou encore les Aérials ou les Mer'ans, continuèrent de vivre en clans, parfois nomades ou établis dans des lieux où les autres devaient montrer patte blanche pour entrer. Et enfin, des peuples comme les Thérianthropes, les Versipellis, les Feys, les Vampires ou encore les Nains, se mêlèrent aux peuples sédentaires, s'intégrant parfaitement aux nations en devenir, et en faisant encore partie aujourd'hui. Ce brassage ethnique donna naissance à de nombreux métis. Les métissages ne sont ni rares, ni particuliers, certaines races en sont même issues, comme les Eldarins qui comptent des Dragons parmi leurs ancêtres, ou encore les Dunpeals, dont l'un des parents est obligatoirement vampire.

Si certaines ethnies entretiennent des relations conflictuelles, les conflits et le racisme ont plutôt lieu à l'échelle des royaumes, ou de faction, d'une histoire commune tumultueuse, plutôt que sur le plan ethnique, bien que cela soit possible. La plupart des peuples d'Inwilis, s'ils ont gardé certaines de leurs coutumes ou en tout cas, une culture propre à leur peuple, se définissent avant tout comme appartenant à un royaume, se voyant plutôt comme des Inweriens avant d'être des Elfes ou des Sidhes, ou comme des Morniens avant d'êtres Humains ou Vampires. En revanche, d'autres se verront avant tout comme des Svarts ou bien des Taltos. Certains se sentent donc citoyens d'un royaume ou bien d'une cité-état, se sentent comme appartenant à une communauté ou un peuple, et d'autres n'ont pas de racines et continuent d'arpenter Inwilis sans qu'aucune barrière ni frontière ne les retiennent.

Note : Gardez à l'esprit que les caractéristiques physiques décrites pour chaque peuple sont là pour vous donner une idée globale de ce à quoi ressemble les membres de tel ou tel peuple. Les caractéristiques physiques sont variables, selon le personnage que vous choisirez de créer. Les capacités sont souvent liées à des dons innés, mais tout personnage peut acquérir des capacités par la force du travail, de son expérience, etc. Là aussi vous avez le champ libre. L'histoire de chaque peuple, ethnie, est très souvent liée à celle du royaume dont il est originaire. Vous pourrez trouver plus de renseignement dans la section Histoire de l'Encyclopédie, sachant que des notes sur les histoires des différents royaumes viendront bientôt. La partie culture, un peu fourre-tout, est là pour vous donner quelques éléments sur le mode de vie, les possibilités de métier, le comportement, etc, des différents peuples. Là encore, certains dépendent du royaume où ils vivent. La longévité vous donne la durée de vie de votre personnage, un Humain ayant une vingtaine d'années aura une histoire plutôt courte, tandis qu'un Sidhe vieux de de cinq cents ans aura une histoire longue et remplie.
Note II : Cliquez sur les noms des peuples pour aller jusqu'à leurs descriptifs respectifs. Cliquez sur "Retour liste" pour revenir à la liste ci-dessous.

Les Peuples d'Inwilis :


Détails des Ethnies :





Dernière édition par Conteur le Dim 10 Déc - 12:10, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:34

Les Aï-Esus



Localisation :  Originaire de l'Andanorië et de l'Esgal, ils ont fui ses royaumes lors du Premier Âge, suite à la Purge. Nombres d'entre eux trouvèrent refuge à l'Est, dans l'Empire, ou bien à Cyriaca. D'autres encore prirent la mer pour s'établirent au Nord, on trouve dans les quatre royaumes de l’Alliance.


Caractéristiques physiques : Les Aï-Esus sont androgynes, il est parfois très difficile de savoir s'ils sont hommes ou femmes, et cela leur importe peu. Certains se définiront comme masculin, d'autres comme féminins, et certains comme n'appartenant à aucun des deux sexes, ou bien tenant des deux. Ils sont donc généralement de taille moyenne, ayant une musculature peu développée, ou qui en tout cas, ne sera jamais massive. Leurs corps portent le parfait mélange entre les caractéristiques physiques masculines et féminines. La plupart d'entre eux naissent sans avoir de sexe défini, tandis que d'autres naissent avec des organes génitaux féminins et masculins. D'autres encore naissent avec des organes génitaux masculins, mais développeront une poitrine tout à fait féminine, et au contraire, d'autres auront des organes génitaux féminins, mais une poitrine totalement inexistante, cela dépend de l'individu. Les Aï-Esus n'ont aucuns problèmes pour faire des enfants, à l'exception de ceux dont le corps oscille trop entre les deux sexes. Quant aux couleurs de peaux, cheveux, et autres, tout cela dépend du pays dans lequel ils résident et de leur héritage génétique, les métissages pouvant exister au sein de ce peuple.

Capacités : Outre le fait que nombres d'eux soient capables de se faire passer pour des hommes ou des femmes selon l'envie, les capacités des Aï-Esus reposent plutôt sur leur culture. On dit bien volontiers qu'ils sont parmi les meilleurs guérisseurs de tout Inwilis. La culture Aï-Esus repose sur une grande connaissance de la médecine, qui est non seulement anatomique, mais aussi empirique. Il n'est pas d'Ai-Esu qui ne connaisse pas les remèdes de son peuple.

Longévité :  Un Ai-Esu peut vivre jusqu'à une centaine d'années, globalement, ils vieillissent à la même vitesse que les humains.

Histoire : Formant d'abord des communautés pacifistes, ils s'étaient établis en petits villages dans les royaumes du Sud-Ouest. Ils furent dès le Premier Âge, la cible d'autres clans, souvent persécutés, tués, ou bien le plus souvent, réduits en esclavage. Aujourd'hui encore, certains esclavagistes les considèrent comme des marchandises de premier choix, servant le plus souvent comme esclaves dans les maisons closes ou bien dans les harems de riches marchands ou seigneurs. Ils furent massacrés durant la Purge, et les survivants fuirent vers l'Est ou bien vers le Nord. Dans l'Empire de Morna, ils furent intégrés à la population, l'Empire les défendant farouchement contre les adeptes de la Purge, ils s'établirent dans la région de Zulbajin et dans celle d'Akaash l'Ancienne. En Cyriaca, ils s'établirent à Sirnn. Dans le Nord, ils formèrent plusieurs petits groupes nomades, restant longtemps entre eux, avant de s'intégrer à d’autres clans nomades, ou bien de s'établir au sein de la population sédentaire. Aujourd'hui, les Aï-Esus continuent d'être pris pour cibles par les esclavagistes, et ceux qui continuent encore de vivre en communautés fermées ont bien souvent été forcés de s'allier à d'autres pour se protéger.

Culture : Le moment le plus important de la vie d'un Ai-Esu intervient le lendemain de son premier rapport charnel. L’Aï-Esu se retirera pour méditer et découvrir s'il est féminin ou bien masculin. Il est possible qu'il reste tel qu'il était avant ce premier rapport, ou bien qu'il devienne autre, ou encore les deux en même temps. Les Aï-Esus ne parlent pas aux autres peuples de cette transformation, si ce n'est à leur partenaire de vie. Plus généralement, les Aï-Esus sont pacifistes et tournés vers la réflexion et l'introspection. Ils passent de longues heures à méditer, presque qu'autant qu'à cultiver leurs jardins, où ils font pousser de nombreuses herbes médicinales et d'autres plus communes, qui servent aussi à confectionner les potions, onguents, et autres philtres dont ils se servent. Ce sont aussi de bons tisseurs, ayant pendant de nombreux siècles vécus en autarcie, ils ont longtemps fabriqués leurs vêtements, ainsi que les tissus chatoyants de leurs tentes. Ils sont plutôt végétariens, n'aimant pas vraiment la chasse, sauf lorsqu'elle sert leur médecine. Cela dit, ils ne refusent pas la nourriture qu'on leur offre, et refusent rarement tous cadeaux offerts de bon cœur. La plupart d'entre eux sont méfiants, s'ouvrant rarement aux autres, du moins pas avant d'être certains de pouvoir faire confiance à l'autre.

Les Aérials


Localisation : Partout en Inwilis, généralement dans régions montagneuses ou encore près des falaises, ou dans les Gorges de Dragica.

Caractéristiques physiques : Ils ne portent par leurs noms pour rien, la première chose qui définit physiquement les Aérials, sont leurs ailes. Ils en possèdent généralement une paire, accrochée au niveau des omoplates. Certains peuvent aller jusqu'à en avoir trois paires, parfois plus.  La couleur de leurs ailes varient selon l'individu, blanches, noires, rouges, ou encore fauve. Le reste du physique dépend de l'individu, selon de la région d'Inwilis d'où il provient, et de son héritage génétique.

Capacités :  Les Aérials peuvent bien sûr voler, puisque c'est à cela que servent leurs ailes. Dans les airs, ils sont évidemment plus rapides que sur terre. Nombre d'entre eux sont des élémentalistes du Vent, manipulant sans difficultés les courants aériens pour les aider dans leur vol. D'autres seront plutôt orientés foudre, ou bien feu. Les Aérials sont nombreux à naître avec des dons d'élémentalistes, tandis que d'autres devront passer des pactes avec des élémentaires. Certains naîtront sans ce genre de don, et ne choisiront pas cette voie. Leur force varie en fonction de la masse musculaire et des capacités physiques d'un individu.

Longévité : Certains d'entre eux atteignent les cent cinquante ans, mais en moyenne, ils vivent plutôt jusqu'à cent vingt ans.

Histoire :Capables d'arpenter les cieux, les premiers Aérials fondèrent des colonies là où les autres ne pouvaient les atteindre, perchés sur les flancs escarpés des montagnes, ou bien nichés dans les falaises. Comme la plupart des autres peuples d'Inwilis, ils commencèrent par vivre entre eux, et les guerres divines du Premier Âge ne les épargnèrent pas. Pourtant, certains commerçaient déjà avec d'autres peuples, et ils se mêlèrent à ceux établis dans les contreforts de la Grande du Nord, de l'Eredmorn et de Tiemeth, mais aussi du Mont Kariath. Ils furent intégrés à la population des royaumes émergents, adoptant la culture et apportant leur culture à celles des royaumes.

Culture : N'importe quel Aérial aura une certaine dévotion envers le Dieu des Vents, et fera très attention à ses ailes. Les jeunes Aérials apprennent généralement à voler sous la surveillance des adultes, vers l'âge de six ou sept ans, lorsque leurs ailes sont enfin suffisamment développées pour supporter leurs poids. Les Aérials ne peuvent porter des vêtements comme ceux des autres, ayant besoin qu'ils soient adaptés à leur particularité anatomique. Pour le reste, la culture d'un Aérial dépendra du royaume dont il est issu et où il vit.

Les Andains


Localisation :  Venant des quatre coins d'Inwilis, les Andains n'ont pas de patrie et vivent généralement dans le royaume qu'ils ont choisi, ou bien dans lequel ils sont nés, d'autres ne cessent de voyager.

Caractéristiques physiques : Les Andains comptent parmi les peuples dont les physiques sont les plus variés. Ils leur arrivent d'hériter de leur parenté divine, ayant alors des caractéristiques physiques uniques, ou bien proche d'autres peuples qui ne feraient normalement pas partie de leur héritage génétique. Certains héritent pleinement du physique de leur parent mortel, et ne peuvent être soupçonnés d'être les Enfants de Dieux.

Capacités : Elles dépendent autant de la part de Divinité qu'ils portent en eux, que de ce que leur a donné leur parent mortel. Certains posséderont de grands pouvoirs, parfois terrifiants, tandis que d'autres n'auront que des pouvoirs minimes et communs.

Longévité : De par leur divine parenté, les Andains sont immortels, bien que cela ne veuille pas dire qu'ils sont invulnérables, la Mort vient pour eux aussi.

Histoire :Les Enfants des Dieux, sont donc des demi-Dieux, par définition. L'un des deux parents est obligatoirement un mortel. Durant le Premier Âge, après les Guerres Divines, ils étaient si nombreux, qu'ils formaient une nation, un peuple unis. Ils fondèrent l'Andanorië, mais la peur de ce qu'ils étaient et de ce qu'ils étaient capables de faire déclencha les événements de la Purge. Ils furent la première cible des Purgateurs, et les plus touchés avec les Aï-Esus. Ils perdirent l'Andanorië, fuyant le royaume qu'ils avaient bâti, comme tous ceux poursuivis par les fanatiques. Ils prirent la mer pour le Nord, d'autres choisirent l'Est, d'autres l'Ouest, où ils s'enfoncèrent dans la jungle de Skeljiren pour ne jamais reparaître. On dit que ce sont eux qui fondèrent l'île de Tolceleg et la cité de Muina, qu'il est impossible de trouver pour celui qui n'en connaît pas le chemin. Aujourd'hui, les Andains sont retournés en Andanorië, mais ceux qui y vivent n'y sont que de simples habitants. Jamais ils ne retrouvèrent leur puissance d'autrefois, et ils ne furent jamais plus aussi nombreux. Ils ont cependant conservé un Roi, vers qui ils viennent lorsqu'ils en sentent le besoin.

Culture : Chaque Andain à sa propre culture, influencée par ses deux parents, par l'environnement dans lequel il a grandi, vécu. Ils jurent allégeance à leur Roi. La fonction bien qu'en grande partie symbolique, implique également qu'ils peuvent s'unir, et qu'ils ne sont pas seuls et isolés. Leur souverain est ce qui les unit tous, outre leur divine parenté. Chaque année, nombreux sont ceux qui se rendent en Inwerin, dans la forêt d'Iricht, où il retrouve leur souverain, ou bien la mère de celui-ci.


Les Centaures


Localisation : Les steppes de l'Empire et de Cemenwin, les vallées du Falast, de l'Inwerin et de Cyriaca, quelques clans sont également établis en Andanorië et en Maëldan.

Caractéristiques physiques :  La plupart des centaures sont dotés d'un corps composé d'une partie animale, le plus souvent celle d'un cheval, surmontée d'un torse d'homme ou de femme. Leur taille et leur apparence varient selon leurs origines, les Centaures Nordiques auront une peau claire, tandis que ceux de l'Empire auront la peau caramel clair des Morniens, etc. Les plus grands d'entre eux se trouvent en Maëldan, ayant pris la grande taille et la musculature imposante de ses Nordiques. Ceux de l'Empire sont parfois plus petits, mais ils sont aussi plus rapides. Il existe aussi d'autres types de Centaures, dont la moitié animale est autre que chevaline.

Capacités : Ils sont généralement dotés d'une endurance et d'une force supérieure à celle d'un simple humain. Ils peuvent parcourir de longues distances sans se fatiguer. Ils résistent également parfaitement au froid, et sont capables de survivre dans des conditions extrêmes.

Longévité : Les Centaures peuvent vivre jusqu'à un siècle, parfois quelques années de plus.

Histoire : Quel que soit le royaume, les centaures ont toujours vécus en Hardes, et vivent encore de cette façon aujourd'hui. Dans le Nord, les Centaures comme les autres peuples, ont été sous le jour des Seigneurs Sidhes qui régnaient sur tout le continent. Et s'ils furent au nombre de leurs esclaves, ils furent aussi au nombre de leurs ennemis les plus acharnés, et aujourd'hui encore, les Centaures n'apprécient que moyennement les Sidhes. Lorsque l'emprise des Seigneurs Sidhes fut défaite, les Centaures choisirent de rester indépendants, parcourant Inwilis sans considération pour les nouvelles frontières, ou même pour les propriétés d’autrui.  Les populations sédentaires des royaumes durent alors les combattre, pour se protéger, protéger leurs terres, et parfois pour obtenir des terres arables et agrandir les cultures. La plupart des souverains nordiques conclurent des accords avec eux, permettant aux centaures d'entrer et sortir librement dans les villes, mais aussi d'aller et venir librement dans tout le royaume, en échange d'une aide militaire, mais aussi du respect des cultures et des propriétés d'autrui.  Dans l'Empire, les Centaures ont toujours été les alliés des clans Morniens qui parcouraient les steppes, élevant des chevaux robustes et rapides. Le troc, les célébrations et parfois même des mariages, scellèrent une amitié durable. Lorsque Morna conquit les terres Nord de l'Empire, certaines hardes tombèrent face à ses légions, d'autres se rangèrent à ses côtés. Aujourd'hui, les Centaures occupent toujours les steppes, mais nombreux sont ceux qui s'engagent dans la légion impériale, formant des régiments de cavaleries d'élite, ou encore de parfait éclaireurs. Les villes leur sont ouvertes, et la plupart d'entre eux s'y rendent pour vendre leur bétail et les objets en os et/ou en cuir qu'ils fabriquent. En Cyriaca, les Centaures ont conservés leur indépendance. Les Hardes arpentent librement tout l'Est du royaume, faisant parfois des incursions dans l'Empire, ou même à l'Ouest, ou sur les terres des tribus de la jungle et du mont Kariath. Les Centaures n'ont aucun amour pour le pouvoir en place, et n'obéissent qu'à eux même. L'armée Cyriacanne leur donne souvent la chasse.

Culture : Les centaures vivent divisés en Hardes. Chaque harde à son chef, qui dirige alors en maître absolu. Il est celui qui prend toutes les décisions. Les hardes s'affrontent régulièrement, les centaures mâles faisant alors démonstration de leur force et de leur adresse, cela donne bien souvent lieu à des alliances, mais aussi à des promesses de mariage, évitant ainsi la consanguinité. D'autres centaures choisissent de quitter la harde et de vivre en citadin. La plupart des jeunes centaures sont envoyés faire leur preuve dans l'armée du royaume dans lequel ils vivent. Dans l'Empire, ils intègrent généralement la cavalerie ou bien le corps des éclaireurs. Ceux qui ne sont pas des guerriers seront plutôt des éleveurs ou encore des cueilleurs, des marchands... En Cyriaca, les centaures élèvent du bétail, et s'ils ont des contacts avec certains peuples, cela ne les empêche pas de s'adonner à la rapine et au pillage.

Les Draemorogs


Localisation : Originaires de l'Esgal, ils se sont étendus aux autres royaumes du Sud. On en trouve également dans le Nord, bien qu'ils soient moins nombreux que dans le Sud et en grande majorité dans l'Archipel Norkemar.

Caractéristiques physiques : Parfois confondus avec les Eldarins,  les Draemorogs sont pourvus, outre leur grand taille et leur physique naturellement athlétique, d'une peau épaisse, allant du rouge sombre à l'ocre, bien que les Draemorogs du Nord, ou bien les métissés présentent des peaux plus claires, à la carnation similaire à celle des humains ou des elfes. Leurs fronts ou le haut de leurs crânes sont dotés de cornes, parfois courtes, parfois longues et recourbées, cela dépend des individus. Ajoutez à cela, leurs dents pointues et leurs doigts griffus, mais aussi, leurs longues queues, parfois pourvues d'un aiguillon, parfois similaire à celles des dragons en étant pourvues d'épines. Et il y a aussi leurs yeux, parfois sans pupille ni iris, d'une seule couleur, entièrement rouge, noir, blanc, ou encore or ou argent. D'autres sont pourvus d'yeux semblables à ceux des autres peuples, ou bien avec une pupille rappelant celle des félins.

Capacités :  Capable de tordre des épées et de froisser des boucliers à mains nues, les Draemorogs ne sont pas que des tas de muscles, ils sont aussi capables de manipuler la magie. Leur peau les protège des sortilèges, absorbant une partie de l'énergie qu'ils contiennent. L'aiguillon de ceux qui ont une queue sécrète généralement du poison, de même que leurs griffes. La protubérance osseuse de leur front d'où partent leurs cornes, est très pratique lorsqu'il s'agit de donner des coups de têtes pour ouvrir des crânes. Ils sont aussi nyctalope et ont un odorat et une ouïe aussi développés que ceux d'un Thérianthrope ou d'un Versipellis.

Longévité : Les plus vieux d'entre eux ont atteint les six cents ans, parfois plus.

Histoire :Les Draemorogs sont les descendants des rejetons de la Déesse de la Discorde et de la Vengeance et du Dieu des Ténèbres et de la Peur. Créés pour semer la terreur et la désolation durant les Guerres Divines, ses enfants divins maudits et pervertis donnèrent naissance aux Draemorogs après s'être mélangés à d'autres peuples. Aujourd'hui, les Draemorogs sont loin d'être aussi terribles que leurs ancêtres, mais ils comptent parmi les peuples les plus résistants. Durant la Purge, ils ont aussi été pris pour cible, mais ils ont été en mesure, à l'instar des Taltos et des Eldarins, de se défendre. Il y en eut pour prendre la mer et gagner le Nord. Leurs descendants arpentent les royaumes de l'Alliance, une grande majorité d'entre eux résidant dans l'Archipel Norkemar. Au Deuxième Âge, la Chute d'Altare les décima, comme elle décima tous les peuples vivants en Esgal, habitants ou ennemis. Au contraire des Eldarins, les Draemorogs se sont mieux remis, et s'ils ne sont peut-être pas aussi au nombreux qu'avant, mais ils forment tout de même une partie importante de la population de l'Esgal. Ils font aussi partie des populations Mornienne, Cyriacanne et Andanoréenne. Au Nord, ils restent peu nombreux.

Culture :  Tout comme les Centaures ou les Orcs, les Draemorogs sont souvent des guerriers, mercenaires ou bien soldats, mais aussi voleurs ou assassins. Certains d'entre eux ne sont pas franchement recommandables. D'autres encore ont choisi la voie de la magie, et se sont faits mages. Ils mettent parfois les autres peuples mal à l'aise, et ils peuvent se montrer belliqueux, manipulateurs, et peu enclin à l'amitié. Ils ont une certaine sympathie pour le Dieu des Ténèbres et la Déesse de la Discorde, qu'ils honorent régulièrement. Cependant, certains se sont tournés vers le Dieu de la Guerre ou encore la Déesse de la Connaissance, dépendant de la voie qu'ils ont choisie.


Les Dragons


Localisation :Partout en Inwilis.  

Caractéristiques physiques : L’anatomie des dragons est variables. A l’instar des autres peuples, il en existe plusieurs ethnies, chacun possédant des caractéristiques propres. De plus, dépendant de leur lignage, les dragons présentent généralement des physiques uniques, bien que ces physiques aient des similarités. Tout dragon possède quatre pattes. Les dragons du Nord sont généralement écailleux, avec des ailes membraneuses, mais certains possèdent des ailes plumeuses, d’autres peuvent être dotés de crinières ou d’un pelage, notamment lorsqu’ils naissent dans les régions froides. Les Dragons natifs du Sud ont plusieurs morphologies. Les Dragons natifs de l’Andanorië ont des corps longs, proche du serpent, et des ailes de plumes. Les Dragons natifs de l’Esgal sont proches de ceux du Nord, bien que leurs corps soient plus allongés. Une partie des natifs de l’empire présentent des corps de serpent, de longues moustaches et d’épaisses crinières, et sont parfois dépourvus d’ailes, mais peuvent tout de même voler, grâce à une escarboucle enchâssée dans leur poitrail ou leur front. Une autre partie ressemble aux natifs de l’Andanorië, tandis qu’une autre est proche des Dragons Esgaléens.  Les dragons natifs de Cyriaca sont peu nombreux, ils sont un physique proche de ceux de l’Esgal, ayant une silhouette plus élancée et ayant des écailles de couleurs claires. Enfin, les natifs de Dol Blathan ont des physiques très particuliers, semblant parfois difformes, à l’instar des Primys. La taille d’un dragon peut varier, de petite, atteignant la grosseur d’un rapace, à gigantesque. La couleur des écailles, plumes, crêtes, ou crinières, yeux, dépend du lignage.  

Capacités : Les capacités des dragons sont variées. Outre une force colossale ou une rapidité prodigieuse qu’ils ont en commun, les Dragons, sont tous dotés de la capacité de parler, à voix haute ou bien par télépathie ainsi que d’une capacité plus ou moins développée à utiliser la magie. Enfin, les capacités des Dragons varient en fonction du lignage, ils peuvent alors cracher du feu, de la glace, des éclairs, de l’acide, de la fumée, parfois même de l’encre, etc.

Longévité : Ils peuvent atteindre des millénaires sans problème.

Histoire : Les Dragons ne forment pas et n’ont jamais formé un peuple unis. Il s’agit plutôt d’individus qui se sont regroupés çà et là, à un moment donné, mais qui, généralement, vivent en solitaire.  Certains apprécient la compagnie des autres peuples, d’autres les évitent. La première catégorie a probablement engendré le peuple des Eldarins, et peut-être quelques ethnies Draemorogs. Les Dragons s’établissent sur un territoire, qu’ils choisissent. Leurs rapports avec ceux qui vivent sur ce territoire, ou qui passe par lui, diffèrent selon l’individu. Au Nord, durant l’âge des Divins, les Grands Dragons Noirs, termes qui désignent des dragons aux écailles noires et à la taille gigantesque, régnèrent sur de vaste portion de terres, avant d’être délogés, chassés, parfois tués, par les populations cherchant à acquérir elles aussi, un territoire. De ces Dragons, il ne reste que quelques individus. Au Sud, dans l’Empire de Morna, on vénère les Dieux-Dragons, un panthéon représenté par des figures divines entièrement faites à l’image de Dragons. L’Empire aurait été formé par la Chute de Mokosh, dieu-dragon de la fertilité et de la vitalité, qui en mourant, aurait donné naissance aux montagnes qui portent son nom et aux vallées fertiles de l’Empire. A certains moments de l’Histoire, les Dragons ont été obligés, pour se défendre, de se réunir et de trouver des alliés.  La fondation du Collège de Valin est le premier exemple, dont les érudits soient certains, pour illustrer un tel cas. A la suite de la Purge, où des Dragons furent eux aussi pris pour cibles, mutilés ou tués, des Dragons choisirent de s’allier aux autres peuples, fondant le collège, qui aujourd’hui encore, abritent nombre de Dragons et protège également leurs nids et tanières et donc leur progéniture. Tout au long de l’Histoire, des Dragons choisirent également de se lier magiquement, devenant des Compagnons de Lien, avec ceux qu’ils nomment les Deux-Pattes. Les Dragonniers naissent ainsi, à tout âge, et parfois encore, en dehors des collèges fondés par des Dragons pour préserver leur race. Si puissant soient-ils, les Dragons peuvent être blessés, tués, ou même tomber malade. La régression de certains Dragons, a donné naissance aux dragons sauvages, qui ne sont que des animaux, guidés par leurs instincts et non pas par une pensée réfléchie. Cette régression s’est produite pendant l’Âge Divin, puis une seconde fois, après la Purge. Le phénomène n’a jamais été expliqué, et les Dragons n’acceptent que rarement d’être étudiés.

Culture :  Les Dragons n’étant pas un peuple uni, et n’appartenant pas une nation ou une tribu, la culture draconnique n’existe pas à proprement parler. Cependant, certains Dragons, natifs de tel ou tel royaume, ont adopté des coutumes de ceux-ci. Ils ont tous un point commun cependant, ils détestent qu’on les confonde avec les dragons sauvages ou pire, avec les wyvernes de grande taille.




Les Dunpeals


Localisation : La majorité d'entre eux se trouvent dans en Cemenwin, dans l'Empire de Morna, et ils sont en minorités dans les autres royaumes.

Caractéristiques physiques : Le physique d'un Dunpeal n'est pas si différent de celui d'un Elfe ou d'un Sidhe, ils sont mêmes proches. Les Dunpeals sont grands et élancés, bien que certains n'atteignent qu'une taille moyenne. Ils sont caractérisés par un teint blafard, ou bien grisâtre, bien que certains puissent avoir d'autres teintes de peaux. Leurs cheveux peuvent être sombres ou clairs, cela dépend de leur héritage familial. Une chose est certaine, ils tiennent des vampires leurs crocs, et leurs pupilles capables de se rétracter et de se dilater selon la densité de la lumière. Leurs ongles sont durs et tranchants comme des griffes.

Capacités :  Capables de parfaitement voir la nuit, ils ont aussi un odorat développé, les rendant capables de sentir le sang quand il y en a eu de versé, et de suivre à la trace l'odeur d'une proie. Même les plus malingres d'entre eux sont capables de briser des os. Ils sont aussi véloces et agiles. Contrairement à leur parent vampire, ils sont capables de marcher sous le soleil, ne brûlant pas à son contact. En revanche, ils sont sujets au Syndrome de la Chaleur, lorsqu'ils passent trop de temps au Soleil, ils sont alors pris de vertiges, de nausées, et deviennent progressivement incapables de respirer, suffoquant. Les enfants Dunpeals y sont particulièrement sensibles.

Longévité : Leur parenté vampirique leur confère une espérance de vie de plusieurs siècles.

Histoire : Les Dunpeals sont nés dans l'Empire de Morna, où les Vampires sont les plus nombreux, ce qui semblent assez étrange, vu la chaleur qui peut parfois régner. Pourtant, c'est là que les Dunpeals sont le plus nombreux, puisqu'ils ont une capacité de survie plus développées que leurs parents maîtres de la nuit : tout Dunpeal peut marcher sous la lumière du Soleil sans en sentir sa brûlure. Vampires et Dunpeals prospérèrent dans l'Empire, notamment durant le règne des Nil'Dae pendant le Deuxième Âge. Avec la guerre de l'Empire contre l'Esgal et Cyriaca, la Chute d'Altare, ainsi que la dévastation de l'Ouest et du Sud de l'Empire, les grandes maisons vampiriques impériales souffrirent, certaines ne s'en remirent jamais, d'autres en sortirent grandies, d'autres disparurent. Lorsque Morween Nil'Dae se lança dans une guerre civile, ils furent nombreux à se ranger derrière elle. Puis, lorsque le royaume de Cemenwin fut officiellement reconnu, ils furent plus nombreux encore à partir de l'Empire pour s'y rendre.  Certains Dunpeals cherchèrent parfois à s'établir ailleurs, et souvent dans le Nord. La plupart d'entre eux ont souvent élu domicile sur les îles de Norkemar, où le soleil brille moins longtemps que partout ailleurs. D'autres, plus aventureux, se sont risqués à vivre ailleurs que dans ces royaumes. Lorsqu'ils vivent en Esgal, Cyriaca ou Andanorië, les Dunpeals sont plus enclins à sortirent de nuit, aux heures les plus matinales ou aux heures les plus tardives, lorsque le Soleil ne risque pas de les accabler de sa chaleur.

Culture :  Les jeunes Dunpeals ont le choix : embrasser leur nature vampirique, ou bien ne rien en faire.  Ceux qui choisissent d'être porté sur le vampirisme, sont plus sujets au Syndrome de la chaleur, et succombent parfois à la soif de sang, cette sorte de rage qui prend parfois les vampires incapables de se contrôler. Ceux qui choisissent de résister à l'appel du sang, devront parfois faire face à bien des tentations, mais ceux-là pourront marcher sous le Soleil sans y succomber.

Les Eldarins


Localisation :  Partout en Inwilis, bien qu'ils ne restent que peu d'entre eux.

Caractéristiques physiques : Parmi les Eldarins, on trouve trois types : en premier, ceux dont le physique est proche de celui d'un dragon humanoïde, en second ceux qui ont l'air d'être Humain, Elfe, ou encore Ai-Esu, et qui peuvent soudainement se transformer en dragon, et enfin en troisième, ceux qui ont une apparence Humaine ou Elfique, mais qui ont çà et là des écailles sur le corps, des cornes, une queue, des griffes, etc.. Cette troisième catégorie est parfois confondue avec les Draemorogs. D'autres Eldarins sont un mélange de la seconde et de la troisième catégorie, autrement dit avec des marques physiques de draconnisme, et capable de se changer en dragon. Ceux dont l'apparence est proche du dragon ayant forme humaine, ne sont pas capables de se transformer en dragon, même partiellement.

Capacités : Leur physique est aussi varié qu'il y a d'espèces de dragons. Les écailles et la peau des Eldarins sont aussi dures que celles des Dragons dont ils descendent. Leurs griffes et leurs dents -plus proches des crocs- sont acérées et tranchantes. Ils sont dotés d'une seconde paupière et d'étroites pupilles. Ils muent, un peu comme les serpents, pour se débarrasser des écailles cassées ou mortes. Certains sont capables de cracher du feu, de l'acide ou de la glace, à l'instar des Dragons. Pour ceux capables de prendre la forme d'un Dragon, la transformation ne se fait pas sans heurts, et tout comme les Thérianthropes qui finissent par être marqués physiquement par l'animal en lequel ils se transforment, ces Eldarins peuvent être marqués par le Dragon en eux, et ne jamais revenir.

Longévité : Les Eldarins, lorsque leur parenté draconnique est forte, peuvent vivre plusieurs millénaires,  jusqu'à deux milles ans en moyenne, parfois beaucoup plus.  Les Eldarins nés après la Chute d'Altare, c’est-à-dire au cours du siècle dernier, semblent avoir un sang draconnique plus faible, et ne vivent que plusieurs siècles.

Histoire : Les Eldarins seraient nés d'unions entre des Dragons et des individus venant d'autres peuples. Ce qui est probablement vrai, puisque le Premier Âge d'Inwilis était une période prospère pour les Dragons, jusqu'à la Purge, puis jusqu'à la Grande Guerre vers le milieu du Deuxième Âge. Au Nord, les Eldarins ont toujours été peu nombreux, et s’ils ont un jour constitués une véritable force, nul ne le sait. Plus nombreux dans les royaumes du Sud, ils le furent particulièrement en Esgal. Ils furent même au nombre des peuples fondateurs du royaume, mais aussi de sa capitale, Altare. La Purge ne fit que peu de dégâts dans leurs rangs, puisque les Eldarins avaient la possibilité de se défendre sans mal, contrairement aux Ai-Esu ou aux Ethéries. Ils continuèrent de prospérer jusqu'à la Grande Guerre, qui opposa l'Esgal à l'Empire de Morna. La Chute d'Altare décima le peuple Eldarin, comme elle décima celui des Draemorogs. Après la Chute, les survivants choisirent de rester, ou bien de partir, errants sans patrie à travers Inwilis tout entier. Les Eldarins du Nord accueillirent parfois leurs frères du Sud. Près d'un siècle après la Chute, les Eldarins ne sont toujours pas remis. Ils restent globalement peu nombreux, et  leurs descendants ont un sang draconnique plus faible. En conséquence, ils ont un physique qui est moins marqués par leur sang de dragon, et vivent également moins longtemps.

Culture :  Les Eldarins ont adoptés la culture du royaume dans lequel ils vivent. Cependant, certains ne cessent d’errer, certains ayant choisi d'être des mercenaires, ou bien des cheminants. D'autres choisirent de vivre isolés, voire reclus. D'autres, comme en Esgal, ont reformés de petits clans qui s'adonnent souvent à l'élevage de lézards. Dans le Nord, les Eldarins sont considérés comme des êtres forts. Une petite communauté s'est formée à Valin en Falast, cité où se trouve le Collège où chaque année, des milliers de personnes viennent tenter leur chance pour se lier à un Dragon.


Les Elfes



Les Drows


Localisation : Partout en Inwilis, originaires des royaumes du Sud.

Caractéristiques physiques :  On les appelle également Elfes Noirs, et ce n'est pas sans raison, la couleur de leur peau va de l'ébène au gris clair, en passant par l'anthracite. Certains ont même un teint de peau violet ou encore bleu. Leur chevelure est le plus souvent neigeuse, mais parfois rousses ou bien brune. Leurs yeux sont le plus souvent rouges, mais d'autres arborent des yeux aux iris incroyables, lavande, turquoise ou ambre. Plutôt grands et sveltes, leur musculature, elle dépendra de leur activité physique.

Capacités :  Agiles et plus rapides que la moyenne, leur force dépendra uniquement de leur musculature. Ils sont aussi dotés d'une vue perçante et de nyctalopie.  Capable de manipuler la magie, ils sont réputés pour aimer celle de l'ombre ou bien celle du sang, mais cela dépend également de l'individu.
Longévité :  En moyenne, un Drow peut vivre entre six et neuf cents ans, certains atteignent le millénaire.

Histoire :Les Drows forment une ethnie fortement répandue dans tous les royaumes du Sud. On les dit originaire de l'Esgal, ou bien du Sud de l'Andanorië, parfois même du Sud de l'Empire ou de Cyriaca. De tout temps, ils ont toujours fait partie de la population sédentaire des royaumes où ils résidaient. Ils doivent donc leur peau sombre, à l'instar des Humains du Sud, à ces royaumes fortement ensoleillés. A l'Est, les Drows habitaient massivement les Gorges de Dragica, mais les guerres de territoire entre l'Empire et Cyriaca poussèrent certains à monter au Nord de l'Empire, ou bien à descendre dans les terres Cyriacannes. À l'Ouest, les Drows formaient des tribus en Esgal, ou bien faisaient partie de la population sédentaires des villes, se mêlant aux Andains, en Andanorië. Lors de la Purge, ils furent nombreux à prendre la mer, gagnant le continent Nord et surtout l'Archipel Norkemar, d'où certains partirent en suite pour le continent. Ceux vivants dans le Nord ont parfois une peau plus claire que celles de ceux vivants dans le Sud.

Culture :  Culturellement parlant, les Drows ont adoptés la culture des royaumes dans lesquels ils se sont établis, se mêlant sans heurt à la population locale. Cependant, on peut noter qu'ils font d'excellent rangers ou éclaireurs, d'autres encore, habiles de leurs mains, font de bons forgerons et joailliers, ou encore des voleurs ou des cheminants.


Les Kariathi



Localisation :Cyriaca.

Caractéristiques physiques : Ethnie elfique, ils ont la silhouette élancée caractéristique des Elfes, avec des membres longilignes, une haute stature, les oreilles pointues et la grâce naturelle. Les Kariathi ont la peau mate à brune, d’une couleur assez proche du café au lait ou du caramel. Leurs cheveux sont noirs ou blancs. Les yeux sont généralement verts, bleus, jaunes, ou encore bruns ou violets.

Capacités : Gracieux, agiles, rapides, comme les autres Elfes, leur force physique ne dépendra que du développement de leur musculature. Dotés d’une vue acérée, les Kariathi sont aussi dotés d’une ouïe très fine. Doués pour la magie, les Kariathi s’orientent volontiers vers la magie élémentale ou runiques, et la plupart d’entre eux peuvent établir des liens de compagnons avec un familier.

Longévité : De six à neuf cents ans, comme tout elfe. Parfois plus.

Histoire : Les Kariathi sont nés autour du Mont Kariath et dans la jungle du même nom. Les Kariathi vivent en tribus, ayant pour point commun une même religion, vénérant la Terre-Mère, un Dieu-Soleil jaloux, un Grand Tigre aventureux et un Dieu-Volcan qu’il faut apaiser. Les chefs Kariathi se réunissent pour apaiser Kariath, fils de la Terre-Mère, lui offrant le produit d’une chasse sacrée, transformée en mets des plus exquis. Ils subirent plusieurs fois les éruptions du volcan, les forçant à fuir, parfois de plus en plus loin, pour trouver une terre où s’installer, en attendant que la jungle ne repousse. Ainsi les Kariathi entrèrent en contact avec les autres peuples habitants le futur royaume divin de Cyriaca. Ces contacts ne furent pas toujours heureux. Les Kariathi confrontés à des peuples hostiles se battirent ou bien retournèrent se retrancher sur les flancs désolés du volcan. Une partie des Kariathi finit par s’établir en permanence sur la côte, fondant la cité de Suyera qui est encore debout de nos jours. D’autres ne revinrent jamais jusqu’à leur jungle native, s’établissant au pied des monts Tiemeth, fondant la cité de Girisha. Le territoire des Kariathi s’étendit ainsi, épousant la forme du littoral, sans jamais vraiment pousser à l’intérieur des terres. Ils prospérèrent, le volcan s’endormant, et leurs cités construites en bois, se dressèrent bientôt faites de pierres et ceintes de remparts, tandis que leurs villages de bois et de feuilles restaient immuables dans la jungle Kariathi. La société Kariathi se transforma avec ces deux grandes cités, qui devinrent des lieux de commerce important, et où d’autres peuples s’aventurèrent parfois, attirés par la richesse des Kariathi. Lorsque Eiren vit le jour et que tribus et peuples se rassemblaient autour de la bannière de Eire et de Meadharan, les Kariathi ne les rejoignirent pas. Leurs territoires furent pourtant annexés plus tard, lorsque Cyriaca s’étendit jusqu’à ses frontières actuelles. Les Kariathi résistèrent, rentrant en guerre contre le Bahram avec Meadharan lui-même à sa tête. Plusieurs tentatives de diplomatie visant à atteindre un consensus se soldèrent par des échecs. Le Bahram finit par déferler sur les Kariathi, qui furent vaincus. Les Kariathi perdirent alors tout ce qu’ils avaient construits, presque asservis par les Cyriacans. Les Kariathi furent enrôlés de force dans le Bahram, réprimandés chaque fois qu’ils tentèrent de célébrer leurs rites, et leurs cités leur furent arrachées, gouvernées par les Cyriacans. Les dernières poches de résistance s’épuisèrent en vain. Il fallut en suite des siècles avant que les Kariathi ne retrouvent une certaine indépendance et la liberté de culte. Durant ces siècles les Kariathi prouvèrent aux divins souverains de Cyriaca qu’ils faisaient maintenant partie du royaume, combattant l’Empire, veillant sur les frontières… Et puis l’une des incarnations de Eire vit le jour parmi eux, et celle-ci oeuvra pour que les Kariathi soient mieux traités, jusqu’à ce qu’ils obtiennent de pouvoir se gouverner eux-mêmes, à conditions de prêter assistance et d’être loyaux à la couronne de Cyriaca. De nos jours, les Kariathi ont à nouveau le contrôle de leur territoire et une liberté de culte que d’autres n’ont pas en Cyriaca.

Culture : Les Kariathi ont longtemps eu un mode de vie tribal, basé sur la chasse et la cueillette. Pour marquer le passage à l’âge adulte des chasseurs, ces derniers sont envoyés dans la jungle, trouver leur compagnon de lien, après plusieurs jours de jeûne et de méditation. Ils célèbrent toujours les rites au sommet du mont Kariath, pour prolonger le sommeil du volcan. La religion Kariathi est pleine d’histoires qui se transmettent oralement, à tel point que même les non-Kariathi les connaissent avec la participation des jeunes Kariathi dans l’armée cyriacanne. Avec les cités de Suyera et Girisha, les Kariathi ont développés leur artisanat et leur sens du négoce. Ils sont connus pour leurs produits issus du cuir et du bois, ainsi que pour leurs arcs, qui équipent maintenant le Bahram tant ils sont faciles à manier.  


Les Nimedhel


Localisation : Partout en Inwilis, originaires d'Inwerin.

Caractéristiques physiques : On les différencie des Drows car ils ont un teint de peau plus clair, étant originaires du Nord. Leur peau pourra être d'un blanc laiteux, comme mate, dorée, ou encore rosée ou bleutée. Leurs chevelures seront blondes, brunes, rousses, mais aussi blanches, argentées, etc...  Comme leurs cousins du Sud, ils sont grands et élancés, bien que certains soient plus massifs au vu de leur activité physique. Leurs yeux ont également des couleurs surprenantes, bleu pâle, parme, vert feuille, etc.

Capacités : Agiles, rapides, et dotés d'une grâce à toute épreuve, leurs forces physiques ne dépendra que de leur santé, et du développement de leurs muscles. Comme les Drows, ils sont dotés d'une vue perçante, mais contrairement à eux, ils ne sont pas doués de nyctalopie. En revanche, le soleil et la réverbération de la lumière sur la glace et la neige ne les gêneront pas. Ils ont de grandes aptitudes pour pratiquer la magie.

Longévité : Plusieurs siècles, à l'instar des Drows, les Nimedhel peuvent aussi atteindre le millénaire.  En moyenne, ils vivent entre six et neuf cents ans.

Histoire :Les Elfes du Nord ont d'abord fondés des villages dans la forêt d'Iricht. Comme les autres peuples du Nord, ils furent persécutés et en guerre contre les armées des Seigneurs Sidhes qui régnaient sur tout le continent. Les Nimdedhel finirent par se trouver des alliés, en la personne des humains d'Iricht, les Irichtanis, auprès des Humains vivant dans les Montagnes, des Feys, et des Lios, et même auprès d'autres Seigneurs Sidhes. Ils affrontèrent les Seigneurs Sidhes, certains furent défaits, d'autres fuirent vers le Falast, où ils furent plus généralement tués par d'autres Seigneurs qu'accueillis à bras ouverts. Les Elfes et leurs alliés fondèrent alors le royaume de l'Inwerin, d'abord confiné à la forêt d'Iricht et aux montagnes bordant le Nord d'Inwilis, puis à la vallée jusqu'à la frontière avec les derniers territoires Sidhes. Il est dit que la Déesse de la Nature, nommée Nëta ou Valli, ainsi que l'esprit d'Iricht, leur offrirent les Géants Gris, ces arbres gigantesques aux troncs argentés. Le plus gros bosquet de Géants Gris fut choisi pour abriter la capitale du nouveau royaume. Les Nimedhel prirent la tête de l'Inwerin, et ainsi commencèrent les dynasties des rois et reines Elfes. Jusqu'à ce que les frontières actuelles ne soient définies, les Elfes et leurs alliés défendirent chèrement et souvent dans le sang, leur royaume. Encore aujourd'hui, l'Inwerin est une puissance respectée, dont il ne fait pas bon de transgresser les lois. Les Frontaliers, ces soldats qui surveillent la lisière d'Iricht mais aussi la bordure de la Vallée, sont réputés pour être impitoyables. Au Deuxième Âge, l'Inwerin s'ouvrit, et certains Elfes quittèrent le royaume pour ceux du Falast et du Maëldan, mais aussi pour ceux du Sud. Certains sont restés dans leur terre d'élection, s'intégrant à la population.

Culture : Les Nimedhel, que l’on appelle volontiers les  Elfes du Nord ou simplement Elfes, sont connus pour être impitoyables, farouches, mais aussi très fiers. Ils défendent toujours leurs terres contre quiconque les attaque, et leurs ripostes sont toujours brutales et sanglantes. Ils ont un amour profond pour la Déesse de la Nature, mais aussi pour les lieux qu'ils habitent. Ce sont de grands passionnés, et si aux premiers abords ils peuvent paraître hostiles et guindés, il n'en est rien, puisqu'ils sont plutôt accueillants, en dépit d'une certaine franchise et parfois de manières un peu rudes. Les Elfes vivants dans les grandes agglomérations ou ayant voyagé sont plus ouverts. Quant aux Nimedhel vivants ailleurs qu'en Inwerin, ils sont généralement adoptés la culture et la façon de vivre du pays où ils résident.



Les Yèm


Localisation :Norkemar, Norfendre, Enclave Norroise de l’Inwerin.  

Caractéristiques physiques : Ethnie elfique originaire des forêts disparues de Norr, les Yèm ont un physique un peu particulier. Plus grand que les autres Elfes, ils sont aussi plus minces avec de longs membres. Leurs oreilles sont également plus longues. Ils ont un visage généralement triangulaire, avec un nez dont l’arrête est large et assez plate, rappelant le museau des félins ou des loups. Leurs yeux n’ont pas de blanc, mais du noir à la place, tandis que leurs iris sont d’une couleur vibrante.

Capacités : Les Yèm sont des rêveurs et des hérilims, généralement puissants. Certains sont aussi chamans, dotés du don de préscience.

Longévité : Ils peuvent atteindre le millénaire sans problème.

Histoire : Les Norrois ont souvent été en guerre contre eux, alors que les Yèm vivaient en nids, cités suspendues dans les forêts profondes de Norr, cherchant parfois à s’étendre ou bien à trouver de nouveau territoire où s’installer pour vivre. Les Norrois finirent par conclurent une alliance avec eux, les Yèm rejoignirent la société du royaume de Norr. Les Yèm prédirent la disparition du royaume, mais peu furent ceux qui leur prêtèrent attention. L’étrange mode de vie des Yèm, impliquant de longues périodes de méditation ou de transe, induites et prolongées par des drogues douces sous forme d’infusions ou d’encens, rendant parfois les Yèm étrangers aux codes de la société Norroise, fit d’eux des parias. Les Norrois et les Yèm, s’ils vivaient dans une paix relative, ne s’estimèrent jamais beaucoup. Les Yèm se préparèrent au désastre. Ils survécurent aux flots déchainés, aidant comme ils le purent les autres peuples de Norr. Ils gagnèrent alors Norkemar et les nouveaux rivages du continent. Leurs forêts disparurent sous les eaux. Certains de leurs navires avec. Les Yèm suivirent les Norrois sur le continent, joignant leurs forces contre l’Empire de Tiern, ou contre le Dominion Sidhe. Sur Norkemar, les Yèm prirent la direction des forêts pour s’y établirent. Les Yèm de Norkemar ont gardé le mode de vie des Yèm de Norr, en marge de la société, ne sortant de leurs nids que par besoin ou nécessité. Même s’il arrive que certains individus préfèrent le mode de vie des Norkemarois et quittent les leurs. Les Yèm de Norfendre leur ressemblent, mais se sont établis principalement sur les Terres des Lacs ou dans Vertecime. En Inwerin, les Nids sont proches des cités Norroises de l’Enclave, d’autres Yèm choisirent de rejoindre la société Inwerienne. Sur le continent, les Yèm ont créé des liens plus forts avec les autres ethnies, principalement avec les autres elfes, les sidhes ou encore les éthéries. Pour autant, ils ne s’intéressent pas à la politique, et ne s’impliquent que peu dans les affaires des autres.

Culture : Les Yèm sont plus proches des Irichtanis lorsqu’il s’agit de spiritualité que des autres elfes du Nord. Ils révèrent la Tisserande, divin similaire au Grand Esprit des Irichtanis, et ont des liens spirituels avec les esprits. Les rêveurs de ce peuple sont capables de matérialiser leurs créations plus longtemps et plus efficacement que tout autre rêveur. De même, les Yèm Hérilims sont capables d’infliger des dommages permanents, mais comme pour tous les Yèm, il faudra que l’offense soit grande s’ils en viennent à cette extrémité. La société Yèm est individualiste, et s’ils vivent en communauté, c’est simplement pour amplifier leurs pouvoirs. Les Yèm insérés dans la société restent toujours légèrement marginaux, paraissant souvent distant et comme n’ayant pas toutes les cartes pour se comporter correctement en société. Cela dit, chaque individu est différent. Avec le temps, certains Yèm, élevés en milieu urbain, n’ont pas ce genre de comportement.


Les Ethéries


Localisation :  Il n'existe plus que quelques Ethéries en Inwilis, la majorité d'entre eux se trouve en Inwerin, en Cyriaca ou bien à Nargoryth et sur les petites îles de l'Archipel Norkemar.

Caractéristiques physiques : Les Ethéries doivent leur nom à la croyance populaire qui veut qu'ils soient faits d’Éther, de magie. En réalité, ils sont de chair et de sang, bien que la magie coule à flot dans leurs veines. Physiquement, ils pourraient avoir l'air d'humain, si leur peau ne brillait pas constamment. Leurs corps sont nimbés dans une sorte de halo, celui-ci semble émaner d'eux tout entiers. Il peut être doré, argenté, bleuté ou encore blanc. L'intensité de la lumière dépend de leur santé et de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Les yeux changent de couleur selon la lumière extérieure et l'environnement, tout comme ceux des Lios - ce qui laisse penser qu'ils ont des ancêtres communs.

Capacités :  L'énergie magique pure coulant en eux, les Ethéries sont capables de grandes prouesses et de sortilèges puissants. Ils peuvent aussi transmettre leur énergie par simple contact, quitte à en mourir lorsqu'elle est entièrement consumée. Ils peuvent aussi absorber la magie qu'on lancerait sur eux. En revanche, ils sont physiquement faibles, un coup peu les faire saigner, et les plaies ouvertes saignent abondamment. Les Ethéries peuvent donc mourir facilement, en dépit de toute leur puissance.  

Longévité : De par leur nature quelque peu différente, les Ethéries peuvent vivre éternellement, mais leur fragilité fait qu'ils sont peu à avoir atteint le millénaire.

Histoire : On raconte que les Ethéries sont nés d'une accumulation d’Éther ou d'énergie, chose fréquente à l'époque où les Dieux s'affrontaient à la tête d'armées créées par eux. On dit aussi qu'ils furent créés par les Dieux eux-mêmes, et qu'ils ont réussi à préserver l'état originel de leur ethnie. Les Ethéries étaient nombreux, peuplant les lieux imprégnés de magie. Malgré la puissance qu'ils avaient en eux, aucun d'entre eux ne se lança jamais dans une guerre ou ne fut sujet à la soif du pouvoir. Leur mode de vie, proche de celui des Aï-Esus, faisait d'eux un peuple pacifique, n'ayant que pour seul désir que celui de vivre en paix. Ils furent eux aussi, des cibles faciles pour les Seigneurs Sidhes du Nord, et les Purgateurs du Sud, mais aussi pour tous ceux qui souhaitaient s'approprier la magie qui coulaient en eux. Ils furent allègrement asservis et décimés, jusqu'à ce qu'ils apprennent à fuir les lieux peuplés et qu'il ne reste qu'une poignée d'entre eux. Aujourd'hui, les Ethéries survivants se sont réfugiés au Nord de l'Inwerin, dans les contrées les plus reculées et isolées, quelques-uns se sont établis sur les îlots déserts de l'Archipel Norkemar, d'autres ont choisi Nargoryth, et d'autres encore l'Est de Cyriaca.

Culture :  Ils vivent en petits groupes, ou en solitaire, et supporte mal la vie en société, et les modes de vie urbain, voilà pourquoi on en voit rarement en ville. On les trouvera plus volontiers dans des régions isolées, sauvages, ou ils pourront entrer en communion avec les énergies. Ils sont souvent plongés dans leur monde, distraits, rêveurs. Leur pacifisme couplé à leur histoire les poussent à craindre les autres, ce qui explique que les quelques Ethéries qui vivent encore ne se montrent que peu. Cela ne les empêche pas de nouer des amitiés et d'entretenir des relations amoureuses.






Dernière édition par Conteur le Dim 10 Déc - 12:15, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:34

Les Feys, Faës et Yokaï


Histoire : Le cas des Feys est un peu particulier, puisque le nom désigne en réalité un ensemble de plusieurs peuples mais aussi d'individus uniques. Ces peuples et individus font partie des populations des différents royaumes d'Inwilis, mais ils sont minoritaires en comparaison des autres peuples. L'appellation Feys leur vient du temps des Seigneurs de Guerre Sidhe qui régnaient sur le Nord, et qui les appelèrent ainsi, se servant d'eux comme esclaves, les envoyant généralement au-devant de leurs armées, quand ils n'effectuaient pas toutes les tâches ingrates. Les années d'esclavage réduisirent probablement le nombre d'individus au sein de ces peuples, d'où leur nombre minoritaire aujourd'hui. Lors du soulèvement des Elfes et de leurs alliés, les Feys furent délivrés du joug Sidhe, rejoignant bien souvent les rangs des futurs Inweriens. En Maëldan, les Feys retrouvèrent leur liberté lorsque les Humains venus depuis les Montagnes s'emparèrent des territoires des Seigneurs Sidhes. En Falast, le règne des Seigneurs Sidhes s'acheva lorsque les Seigneurs vainqueurs de l'Inwerin les prirent à revers en débarquant par la mer, usant du savoir-faire des peuples qui s'étaient exilés sur le littoral et sur l'océan. Les Feys sont majoritairement présent en Inwerin, mais d'autres parcourent ou vivent librement dans les autres royaumes Nordiques.
En Andanorië, Esgal, et Cyriaca, les Feys sont appelés Faës, tandis que dans l'Empire de Morna, on les désignera sous le nom de Yokaï. Dans les deux royaumes du Sud-Ouest, les Faës sont peu nombreux, ayant probablement été victimes des massacres de la Purge. Comme dans le Nord, les Faës n'ont jamais formé d'importantes communautés, ni même détenus un quelconque pouvoir en tant qu'ethnie. Il en va de même pour les Yokaï de l'Empire et les Faës de Cyriaca, qui ont sensiblement eu la même histoire, ayant été asservis ou tués par les autres peuples. Certains Faës de l'Ouest ont cependant détenu le pouvoir, individuellement, comme les Djinns, qui prirent parfois un malin plaisir à manipuler les autres pour le simple plaisir de semer le chaos. A l'instar des Feys du Nord, ceux du Sud font partie de la population, bien qu'ils soient minoritaires par rapport aux autres peuples.

Culture :  La plupart des Feys ont la culture du royaume dans lequel ils résident.

Longévité : Les Feys vivent en général plusieurs siècles, parfois plus, et parfois moins.

Capacité Commune : Le Glamour. La plupart des Feys sont capables d'utiliser cette magie avec plus ou moins de succès. Le Glamour est une magie qui enveloppe les Feys, et qui leur permet de dissimuler leur apparence, leur permettant de se fondre au sein des autres peuples. La magie permet de renvoyer aux autres une autre image de soi, projetant un physique totalement différent pour les plus doués, soit en ayant seulement quelques caractéristiques physiques de modifiées, comme la couleur de cheveux, de peau, d'yeux... Ou encore la taille. Le Glamour peut également irradier, influençant les personnes qui sont à proximité du Fey qui l'utilise. Les plus doués peuvent séduire, manipuler, pousser à la colère... D'autres Feys sont totalement incapables de l'utiliser.

La liste ci-dessous mentionne seulement les Feys/Faës/Yokaï les plus nombreux en Inwilis, et ne compte par les individus uniques que seront alors appelé Fey, Faë ou Yokaï en fonction du lieu où ils vivent.

Brownies



Localisation :  Nord d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : De petite taille, un Brownie ne dépassera jamais le mètre cinquante-cinq. Leurs traits et leurs membres sont fins et déliés. Leur peau peut être pâle ou mate, et certains ont la peau recouverte d'une fine fourrure douce et rase, à peine visible, généralement d'un brun chaud. Leurs mains sont parfois pourvues de plus de cinq doigts, qui sont longs et fins, mais aussi agiles. Leurs visages ovales ou bien ronds, sont mangés par de grands yeux en amandes, aux iris d'un bleu ou d'un violet intense. Leurs chevelures sont généralement abondantes, tenant plutôt de la crinière, et souvent brunes.

Capacités : Les Brownies sont dotés d'une magie dite domestique. Elle est en effet limitée aux tâches quotidiennes, allumer ou raviver un feu, faire bouger des objets, nettoyer une pièce. Cette limitation vient sans nul doute des siècles de servitude aux mains des Seigneurs Sidhes. Cependant, les Brownies comptent parmi les Feys qui sont les plus doués pour l'utilisation du Glamour, qu'ils utilisent pour passer inaperçus s'ils le veulent. Ils sont aussi dotés d'une grande force, en dépit de leur apparente fragilité. Ils sont aussi agiles et rapides.

Djinns



Localisation : Andanorië et Esgal.

Caractéristiques physiques : Le physique d'un Djinn varie en fonction de ce qu'il veut bien montrer, bien qu'il ait un physique défini. Généralement, ils arborent des physiques uniques, ou mêlant diverses caractéristiques physiques d'autres peuples, mais aussi des peaux colorées, rouges, vertes ou bleues, des scarifications rituelles, des yeux aux couleurs changeantes...

Capacités : Leur grande affinité avec la magie leur permet de produire et d'exécuter toute sorte de sortilèges. Le plus souvent, il leur suffit de vouloir quelque chose et de le formuler pour que cela se produise. Les Djinns sont aussi capables de sentir les émotions voire de lire dans les pensées, et ont toujours pris un malin plaisir à manipuler les autres, parfois pour leur propre bénéfice, parfois au service d'un autre. Parfois pour le simple plaisir de semer la discorde. Ce sont de grands utilisateurs de Glamour.

Dryades



Localisation :  Partout où il y a des forêts ou des bosquets.

Caractéristiques physiques : Chaque Dryade a un physique unique, parfois proche de celui d'une ethnie en particulier que d'une autre. D'autres porteront des marques de leur peuple, chevelure en forme de feuillages, peau semblable à de l'écorce, pieds ou mains ressemblant à un enchevêtrement de racines. Les Dryades de sexe masculin existent également, bien qu'ils soient en minorité par rapport aux Dryades de sexe féminin.

Capacités : Chaque Dryade à le pouvoir de se changer en arbre, prenant la forme de leur arbre mère, chêne, hêtre, mais aussi roncier, lierre, palmiers et lianes. Elles peuvent aussi se transformer partiellement, leur peau se changeant en écorce. Chaque Dryade est aussi capable de communiquer avec la flore, et de faire pousser celle-ci, puisqu'ils ont souvent la main verte. Elles sont même capables pour les plus fortes d'entre elles, de redonner de la vie au bois mort et de l'utiliser. Le Glamour n'est pas leur point fort, mais il ne leur est pas nécessaire.

Fées



Localisation : Nord d'Inwilis

Caractéristiques physiques : Les Fées ne sont pas très grandes - et il existe des Fées de sexe masculin - ne dépassant par le mètre quarante. Leur corpulence varie en fonction de l'individu, de même que la couleur de peau, cheveux et yeux.  En revanche, toute Fée est pourvue d'ailes membraneuses, semblables à celles des insectes, généralement proche de celles de papillons, ou encore des libellules.

Capacités : Elles peuvent bien sûr voler, mais sur de courtes distances, leurs ailes n'étant pas faites pour les longs vols, contrairement à celles des Aérials. Elles sont aussi capables d'utiliser la magie, mais en petite quantité. Leurs ailes produisent une sorte de poudre scintillante qui permet à celui qui s'en enduit de pouvoir voler pendant quelques minutes. Elles sont aussi capables d'utiliser le Glamour, souvent de façon minime.

Gargouilles



Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Là encore, chaque Gargouille a son propre physique, qui ne permet pas d'identifier un individu comme étant une Gargouille, sauf si cette dernière présente une peau semblable à de la roche. À l'instar des Eldarins, il y a les Gargouilles qui pourront passer pour des Humains, ou des Elfes, mais qui seront capables de se changer en pierre, et des Gargouilles qui seront faites de pierre, et se déplaceront sans mal.
 
Capacités : Outre celle de se changer entièrement ou partiellement en pierre, les Gargouilles sont capables de manipuler la pierre à leur guise. La pierre leur confère une résistance presque à toute épreuve. Certaines Gargouilles ne peuvent vivre de jour, et se changent en pierre durant tout le temps que le Soleil est levé, ne prenant vie qu'à la tombée de la nuit. Elles sont incapables d'utiliser le Glamour.

Harpies



Localisation : Régions montagneuses d'Inwilis et Empire de Morna.

Caractéristiques physiques : Mi- femmes mi- oiseaux, les Harpies n'ont pas forcément un physique avantageux. Certaines tiennent d'ailleurs plus de l'oiseau que de l'Humaine. Leurs ailes sont souvent attachées à leur bras, et leurs jambes ressemblent plus à des pattes. Leur tronc est entièrement féminin cependant. Leur tête est soit totalement humaine, soit portant des caractéristiques d'oiseaux. Ils existent des Harpies mâles, mais eux aussi sont peu nombreux.

Capacités : Les Harpies sont capables de voler sur de longues distances, bien qu'elles préfèrent généralement se cantonner à une seule région. Elles se mêlent à la population sans trop de problèmes, ayant quelques affinités avec les Aérials. Elles sont dotées d'une voix perçante, capable de devenir assourdissante lorsqu'elles crient, ou bien enjôleuse lorsqu'elles veulent attirer une proie ou un ennemi. Leurs serres sont enduites de poison, et sont aussi dures que de la pierre. Elles sont également capables de sentir le mensonge. Elles sont en revanche, incapables d'utiliser le Glamour.

Naga/Lamia



Localisation :  Majoritairement dans le Sud d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : La seconde moitié de leur corps est reptilienne, le plus souvent semblable à une énorme queue de serpent. Les Nagas se déplacent alors en rampant, tout se maintenant debout pour être à la hauteur de ceux marchant sur deux jambes. Ils sont d'ailleurs souvent assez grands, pouvant mesurer jusqu'à trois mètres en prenant la longueur de leur corps depuis le haut du crâne jusqu'à la pointe de leur queue. Leur queue écailleuse peut présenter des motifs et des couleurs différentes. La peau de leur moitié supérieure peut être elle aussi faite d'écailles, ou bien de peau tendre comme celle des Sidhes ou des Taltos, la couleur variant du plus clair ou plus sombre. Leurs yeux sont dotés d'une pupille fendue, et sont bien souvent dotés d'une seconde paupière. Leur couleur varie selon l'individu, tout comme celle de leurs cheveux.

Capacités : Leur bouche peut s'étirer et dévoiler des crocs rétractables dégoulinant de poison. Les plus dangereux d'entre eux peuvent liquéfier os, muscles et organes d'une proie en une morsure. Ils peuvent se déplacer aussi vite qu'un cheval au galop sur leur queue. Cette même queue est un muscle terrible qui lorsqu'elle s'enroule autour d'un corps, peut en briser les os ou l'étouffer. Leurs écailles sont moins résistantes que celles des Dragons, mais elles n'en sont pas moins une armure naturelle. Ils n'utilisent pas le Glamour, et n'en sont pas capables.

Nocturnes



Localisation : Partout en Inwilis.

L’appellation Nocturne désigne tous les Feys/Faës/Yokaï qui ne supportent pas ou n'apprécient pas la lumière du jour.

Sirènes



Localisation :  Tous les points d'eau d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : La moitié supérieure de leur corps est humaine, tandis que la moitié supérieure est faite d'une queue de poisson. Elles sont aussi dotées de branchies sur le cou, ou bien sur les flancs, qui sont à peines visibles lorsqu'elles sont fermées. Le physique des Sirènes est très proches des espèces de poissons qui peuplent les eaux d'Inwilis. On en trouve aussi bien dans les océans que dans les fleuves ou les lacs.
 
Capacités : Sous l'eau, elles sont inatteignables, leur force et leur vitesse étant décuplées. À l'instar des Harpies, leurs voix sont capables d'ensorceler ceux qui les écoutent. Elles sont capables de nager jusque dans les profondeurs des océans, sans pour autant pouvoir en atteindre le fond. Elles vivent souvent dans les villages Mer'ans, qui comportent des habitations sous-marines, mais elles peuvent vivre hors de l'eau un certain temps, leur queue se divisant pour former des jambes. Certaines peuvent utiliser le Glamour.

Sluaghs



Localisation :  Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Les Sluaghs ont des physiques uniques, mais qui sont souvent marqués par la présence de plusieurs membres, paires de bras ou jambes supplémentaires, mais aussi paires d'yeux ou bouches, voire  têtes en plus. Mais aussi par des caractéristiques animalières, le plus souvent des tentacules, des écailles, des cornes, et autres appendices... Les Sluaghs n'ont pas franchement l'air engageant pour la plupart.

Capacités : Ils sont nombreux à maîtriser le Glamour pour cacher leur identité. Certains sont aussi de grands mages. Mais tous sans exception sont dotés d'une force capable de briser la roche et déchiqueter le métal. Certains seront en plus dotés d'une rapidité hors norme, de même qu'une capacité de guérison accrue. Certains Sluaghs ont des dons qui leurs sont propres en fonction de leurs caractéristiques physiques. Ce sont de redoutables guerriers, et ils sont souvent craints et à raison, par les autres peuples.


Les Humains


Localisation :Ici sont listées les ethnies humaines notables sur Inwilis. Les Humains se trouvent partout en Inwilis, à l'exception de l'île de Dol Blathan où ils ne sont qu'une petite communauté dans la cité de Cirthcalen. Les Humains comptent parmi les peuples qui ont le plus voyagé pour chercher des lieux où s'établir et prospérer. L'avènement des différentes nations en Inwilis a également contribué aux mouvements de populations ainsi qu'au brassage ethnique, et pas seulement entre Humains. Le métissage fait que certains humains ne peuvent clairement être apparenté à telle ou telle ethnie. Certaines ascendances sont cependant plus visibles que d’autres.

Longévité : Un Humain vit entre quatre-vingt et cent ans, à l'exception de ceux dont la vie est prolongée par l’usage de la magie. Ces derniers peuvent vivre bien plus longtemps.



Ethnies Humaines Nordiques



Les Irichtanis



Localisation :Inwerin, en majorité dans la forêt d’Iricht.

Caractéristiques physiques : Les Irichtanis ont la peau mate, parfois dite “rouge” mais cela vient surtout de la couleur de leurs peintures de guerre. Leurs cheveux sont noirs, parfois brun foncé, mais jamais plus clair. De visage, ils ont souvent des pommettes assez marquées et hautes. Comme tous les humains, leur taille et leur musculature varient en fonction des individus.

Capacités :Ils sont connus pour avoir un oeil acéré, et une rapidité et une agilité supérieure aux autres humains. Les Irichtanis ont également une afinité avec les esprits, qu’elle que soit leur forme.

Histoire :Les Irichtanis, comme leur nom l'indique, ont pour berceau l'ancestrale forêt d'Iricht. Peuple ancien, ils habitent Iricht depuis le Premier Âge. Nomades, ils se déplaçaient pour suivre les hardes de gibiers, ou encore selon les saisons, quittant le Nord de l’Inwerin pour descendre vers sa frontière Sud. Les tribus semi-nomades existaient déjà, ne déplaçant plus durant l’hiver, investissant alors des villages établis pour la saison froide. La guerre marque l’histoire des Irichtanis, contre les Elfes, qui commencèrent à bâtir l’Inwerin, puis plus tard contre le Dominion Sidhe, alors que les Tyrans asservissaient les non-Sidhes. Ils furent les alliés des armées elfiques et Norroises qui reprirent alors l’Inwerin, repoussant les frontières du Dominion jusqu’à la lisière Sud d’Iricth. Ils se retirèrent plus tard, ne participant pas à la défaite du Dominion en Falast, après que les Norrois aient aussi conquis le Maëldan. Ils acquirent le statut d'alliés indépendants et l'ont toujours, préférant se tenir éloignés de la politique des Grandes Maisons qui dirigent l'Inwerin. Cependant, les Irichtanis gardent un œil sur l’Yrealith, l’assemblée dirigeant l’Inwerin, en y envoyant plusieurs fois par an des émissaires.  

Culture : Les Irichtanis sont répartis en tribus, chacune étant indépendante. Sédentaires, semi-sédentaires ou nomades, ils peuplent principalement la forêt d'Iricht, mais certains se sont installés non loin des enclaves norroises ou dans la vallée de Dangweth. Les Irichtanis sont principalement des chasseurs-cueilleurs, bien que certains soient cultivateurs. La spiritualité est importante chez eux, et ils érigent des totems, représentant les esprits qu'ils vénèrent. Ces derniers ont souvent la forme d’animaux à qui ils prêtent des caractéristiques et des fonctions différentes. Ils vénèrent également le Grand Esprit, créateur de toute chose, ainsi que les esprits de leurs ancêtres. Les échanges entre Irichtanis et les autres peuples sont aujourd'hui principalement commerciaux.  

Les Norrois



Localisation : Norkemar, Norfendre, et Maëldan.

Caractéristiques physiques :  Les Norrois, hommes comme femmes, sont grands, atteignant sans mal les deux mètres, avec une large carrure et une musculature qu'ils développent généralement facilement. Leur peau est pâle et leurs cheveux sont majoritairement bruns, châtains, roux et blonds.

Capacités :  Les Norrois ont une résistance hors du commun au froid et ceux qui prennent la peine de la développer, peuvent avoir une force colossale.

Histoire : Les Norrois doivent leur nom au royaume de Norr, surnommé le grand royaume Norrois qui fut submergé par les flots et donna naissance à l'archipel de Norkemar. Fuyant leur royaume peu à peu engloutis par les flots, ils passèrent la Grande du Nord. Ils arrachèrent au vacillant Empire de Tiern le royaume de Norfendre, le royaume du Maëldan aux tyranniers Sidhes, et s'engagèrent au côté des futurs Inweriens contre les Tyrans Sidhes, et obtinrent des enclaves dans le Nord de l'Inwerin à la défaite de ces derniers. Du royaume de Norr ils apportèrent leurs sciences des navires et de la forge, amenant supposément avec eux, Haidar, la Dame des Forges. Depuis, les Norrois s'ils sont fortement présent en Norfendre, Maëldan et dans leurs enclaves, se sont implantés dans tout le Nord d'Inwilis, à l'exception du royaume de Tiern et l'île de Dol Blathan.

Culture :Les Norrois font généralement grand cas de leur honneur et des prouesses physiques, héritages de leur histoire guerrière. On emploie toujours les Norrois lorsque l'on a besoin d'une force armée ou bien pour des travaux de force, bien qu'ils ne soient pas uniquement des guerriers belliqueux. Les Norrois sont aussi connus pour la production d'une laine de qualité, qu'ils savent teindre de toutes les teintes, et tisser, et pour leur élevage et usage des ëarthaës que la déesse Ëartha leur aurait offert. De leur royaume perdu, ils ont conservé l'habitude de régler leurs problèmes par eux-mêmes. Les Jarls, en Norkemar, Norfendre et dans les enclaves Norroises de l'Inwerin, ou Lairds en Maëldan, sont à la tête d'une châtellerie ou d'un clan, qui se chargent de rendre la justice. Seul le roi ou la reine, en Maëldan et Norfendre, a le pouvoir d'outrepasser les décisions d'un laird. Enfin, ils ont aussi conservé l'habitude d'honorer les seigneurs des saisons plus fréquemment que les autres ethnies humaines, à l'exception peut-être des Väinämöinen.  Les Norrois honorent également Fordaëtha, la Reine des Glaces et Haidar, la Forgeronne.

Les Snokomas



Localisation :Norkemar et Littoraux sur la Mer de Fordaëtha, de l’Inwerin, Maëldan et Norfendre.

Caractéristiques physiques :Les Snokomas ont une peau mate à brune, des cheveux noirs et épais. Leurs yeux généralement bruns ou noirs, mais les métissages leurs ont apportés des cheveux blancs ou blonds, et des yeux clairs. A l’instar des Irichtanis, les visages des Snokomas sont tout en méplats, avec des pommettes marquées, des yeux bridés ; ils sont cependant plus trapus que les Irichtanis.

Capacités :Les Snokomas ont une maîtrise élémentale de la glace et de l’eau. La maitrise de la glace leur confrère une résistance aux températures les plus basses.

Histoire : Les Snokomas sont originaires du même royaume submergé que les Norrois, ayant plus ou moins vécus en bonne entente avec eux. A l’époque, les Snokomas vivaient déjà sur la côte, chassant phoques et bœufs musqués, pêchant, et faisant du troc avec les autres populations Nordiques. Lorsque les eaux engloutirent leurs terres, ils se réfugièrent à bord de leurs embarcations et élurent domicile sur les îles qui deviendraient l’Archipel de Norkemar. De nos jours, les Snokomas, toujours en bonne entente avec les Norrois, habitent les îles de Norkemar, et sont également installés sur les côtes du Nord d’Inwilis, de l’Inwerin à Norfendre, bien que peu d’entre eux se soient établis sur les côtes sous l’autorité de Tiern. Les Snokomas se sont mêlés aux autres ethnies, ainsi que l’ont fait les Norrois alors qu’ils conquéraient de nouveaux territoires. En Inwerin, les Snokomas entretiennent de fortes relations avec l’enclave Norroise et les tribus Irichtanis. Ils vivent toujours de la pêche et de la chasse, mais aussi de l’artisanat.

Culture :La culture Snokomas est proche de celle des Irichtanis, avec une forte spiritualité liée à la Nature et à son incarnation  travers des animaux totems. La proximité des Norrois a ajouté de nouvelles figures divines dans les légendes et mythes des Snokomas, particulièrement Haidar, la reine des Forges. Les Snokomas ont l’habitude de peindre et de broder leurs vêtements avec des symboles de leurs spiritualités ou racontant leur histoire. Les Snokomas sont ainsi répartis : ceux qui vivent depuis longtemps selon le même mode de vie que les populations habitants les cités et villages du Nord, mêlés aux citoyens des différents royaumes ; et ceux qui vivent encore selon leur mode de vie ancestral, assez proche de celui des Irichanis. Les Snokomas sont sédentaires. Ils installent leurs villages sur le littoral, dans lequel vivent plusieurs familles. Leur mode de vie repose sur la coopération, ce qui expliquent leur entente avec les autres peuples, dont ils tirent des bénéfices. En hiver, ils chassent et pêches, tandis qu’en été, ils se déplacent pour chasser le gibier, caribous ou bœufs musqués.

Les Strondairgs



Localisation : Maëldan, Norfendre et Norkemar.
Caractéristiques physiques : Les Strondairgs ont une carrure et une taille qui rivalisent avec celles des Norrois. Blond ou roux de cheveux, ils ont la peau et les yeux clairs.

Capacités :  Endurance et force sont l’apanage des Tairg, ainsi qu’un grand sens du négoce. Ils ont une résistance naturelle aux maladies.

Histoire : Les Strondairgs faisaient partie, avec les Tairgs, des Dairgs, une ethnie humaine originaire de la Grande du Nord, occupant les flancs de celle-ci à la jonction entre Tiern, Norr et ce qui serait plus tard le Maëldan. Les Dairgs prospérèrent grâce au commerce avec les peuples voisins. Divisés en petits royaumes indépendants, le peuple Dairg ne cessa de croître, mais refusa de conquérir d’autres territoires et de risquer une guerre avec ses voisins. Une erreur qui lui finit par lui valoir famine, des luttes intestines, mais surtout la maladie. La maladie eut raison des Dairgs qui quittèrent leurs montagnes, s’exilant dans les autres royaumes. Ils se divisèrent. Ceux qui gagnèrent l’Empire de Tiern devinrent les Tairgs. Les Dairgs qui gagnèrent le Maëldan et Norr prirent le nom de Strondairgs. Ils s’établirent rapidement au pied de la Grande Nord, non loin des premiers royaumes Dairgs. Certains s’enfoncèrent dans le royaume de Norr. Ceux-là périrent dans les flots ou bien s’échappèrent avec les peuples du royaume de Norr, gagnant le continent ou s’abritant sur le futur archipel de Norkemar. Les Strondairgs se sont acclimatés aisément à leur nouvel environnement, adaptant leur artisanat aux ressources des terres sur lesquelles ils se sont installés. En Maëldan, ils ont rapidement mis à profits leurs connaissances de l’élevage des ëarthaës pour produire la race de vaches laineuses des hautes landes, qui sont encore très prisées des clans aujourd’hui. Durant le Dominion Sidhe, les Strondairgs du Maëldan ont résisté, souvent en vain, se retranchant dans les contreforts de la Grande du Nord. Quand Norr sombra, quand les Norrois arrivèrent en masse depuis les montagnes les Strondairgs s’allièrent à eux. Ils suivirent Maël dans sa guerre, ou encore les forces de l’Inwerin. Les Strondairgs qui gagnèrent Norkemar établirent, avec les autres populations, des camps, puis des cités.

Culture : De la culture Dairg, il reste chez les Strondairgs le travail de l’élevage, qu’ils perpétuèrent. Les Strondairgs ont également gardé la culture du négoce qu’ils pratiquent encore, tout comme les Tairgs. Autrement, les Strondairgs ont la culture du pays qu’ils habitent.

Les Syrèges



Localisation : Tiern, Maëldan, Falast.
Caractéristiques physiques :Dotés de traits aristocratiques, leur donnant le plus souvent des visages dignes des statues qui ornent leurs grandes cités. Les Syrèges ont la peau et les yeux clairs, et leurs cheveux sont le plus souvent châtains ou blonds. Certains ont les cheveux noirs ou roux, signalant des métissages avec les Tairgs et les Strondairgs.

Capacités :Les Thuatanns ne sont pas les seuls à résister naturellement  à la magie, les Syrèges en sont également capables. Leurs résistances à la magie fut ce qui les poussa à tenter la conquête de Dol Blathan, qui échoua. Cette résistance leur permit de résister aux Sidhes lors de la montée en puissance des Dominions, perdant pourtant le Falast. Leur résistance à la magie les rend incapables d’utiliser celle-ci. Un métissé Syrège sera également dépourvu de magie, ou bien seulement détenteur de peu de mana.

Histoire :Fondateurs de l’Empire de Tiern, les Syrèges furent pendant un temps, l’ethnie humaine la plus puissante du Nord d’Inwilis, s’étendant même jusqu’au Sud, traversant la mer du Milieu pour conquérir une partie du Nord de l’actuel Empire de Morna. L’avènement de l’Empire de Morna, celui des Dominions Sidhes, puis la conquête du Nord par les Norrois, ainsi qu’une tentative de conquête de Dol Blathan, finirent par affaiblir l’Empire de Tiern, qui perdit petit à petit ses territoires conquis. Le pouvoir des Syrèges s’amenuisa à mesure que les frontières de l’Empire de Tiern se réduisirent. De la glorieuse apogée de leur empire, le Syrèges ont gardé une extrême fierté et une certaine arrogance.  Ils en ont également gardé un certain esprit belliqueux, une société fortement militarisée et une nostalgie d’une splendeur perdue. De nos jours, les Syrèges sont toujours majoritaires en Tiern, faisant partie des classes dominantes. Tiern est toujours en guerre contre Norfendre, tentant de récupérer ses terres. Le conflit s’éternise, entrecoupé de longues périodes de paix, avant qu’un évènement, même mineur, ne remette le feu aux poudres.

Culture :Les Syrèges faisant partie des classes dominantes, ils forment la noblesse, la petite  noblesse et une partie de la riche bourgeoisie de Tiern. Les Syrèges ont également résisté à l’influence des panthéons Sidhes et Norrois ; ils vénèrent une triade de Déesses, chacune ayant plusieurs facettes. La vie à Tiern a longtemps été rythmée par les cloches des temples, les heures de prières ou encore les jours de célébration. De nos jours, l’influence de la religion s’est elle aussi étiolée, avec les influences extérieures. Cependant, une partie des Syrèges continuent de respecter les traditions.Les guerres contre les Dominions Sidhes, puis Dol Blathan, ont laissé des traces. Les Syrèges sont méfiants à l’égard de la magie, et cette méfiance est encore prégnante

Les Tairgs



Localisation : Maëldan, Norfendre et Tiern.

Caractéristiques physiques : Montagnards, le physique des Tairg n’est pas sans rappeler celui des Norrois. Ils sont cependant plus petits, ayant une silhouette plus trapue. Brun ou roux, les Tairgs ont aussi les yeux clairs, ils ont aussi la peau mate.

Capacités : Endurance et force sont l’apanage des Tairg, ainsi qu’un grand sens du négoce. Ils ont une résistance naturelle aux maladies.

Histoire : Nés dans la portion de la Grande du Nord qui fait la jonction entre Norr, Tiern et le futur royaume du Maëldan, les Tairgs faisaient partie du même peuple que les Strondairgs. Encore unis, portant le nom de Dairg, les deux peuples s’établirent en petits territoires gouvernés par des princes locaux, tirant des bénéfices de l’élevage, de la chasse, de l’exploitation forestière, et du commerce avec le royaume de Norr, le futur empire de Tiern, et les petits royaumes et territoires indépendants du Nord. Prospérant, leur nombre alla croissant, sans pour autant qu’ils n’étendent leurs terres. Une expansion de leur territoire aurait probablement déclenché une guerre entre eux et leurs voisins, en particulier avec Tiern. Leurs villes devinrent bientôt trop étroites, la famine, la maladie ou encore des luttes intestines finirent par éclater. La maladie gagna du terrain, et les Dairgs n’eurent d’autre choix que de fuir les cités qu’ils avaient bâtie. Ils descendirent alors de leurs montagnes, se divisant, allant vers Norr, Tiern ou ce qui devrait devenir le Maëldan. Ceux qui gagnèrent Tiern prirent le nom de Tairgs. Ils s’établirent temporairement autour de Dobrogost, sur les rives du Lac Emerentius. Les Tiernois les encouragèrent à poursuivre leur chemin, et les Tairgs poussèrent jusque dans les terres, remontant en suite vers le Nord, dans les territoires qui devraient plus tard appartenir à Norfendre. D’autres descendirent au Sud, gagnant la côte. Les Tairgs se mêlèrent aux populations de l’Empire, puis à celles qui vinrent de Norr quand le royaume sombra dans les flots. Les Tairgs combattirent pour Tiern ou bien pour les Norrois, se divisant à nouveau. Les années et l’éternel conflit entre les deux nations finirent par séparer les Tairgs de Norfendre et ceux de Tiern. Les deux camps se distinguent par leurs noms de famille, devenus typiquement Norfendrois ou bien Ternois.

Culture :  Les Dairgs avaient une culture proche de celles des Norrois, prisant l’artisanat et l’élevage, vénérant des dieux similaires. Les Tairgs se sont adaptés avec les siècles, à la culture du royaume dont ils font partie. Cependant, ils restent chez eux l’amour des Dairgs pour l’artisanat. Les maladies qui les ont chassés de chez eux, ont rendant les organismes des survivants plus forts et résistants aux maladies. Les Tairgs comme les Strondairgs compte parmi les rares ethnies qui ne sont pas touchées par la Crayeuse. Lors des épidémies, les deux peuples se sont occupés des cadavres et des brasiers mortuaires.

Les Talaedors



Localisation : Falast et Vallée de Dangweth en Inwerin, Ouest Maëldan.

Caractéristiques physiques :La peau dorée ou brune, les cheveux bruns, les Talaedors peuvent avoir deux silhouettes : particulièrement trapue ou élancée. Leurs yeux sont bruns, bleus ou verts.

Capacités : Cavaliers plus que talentueux, les Talaedors sont endurants et agiles.

Histoire :Ethnie originaire des plaines du Falast et de l’actuelle vallée de Dangweth, les Talaedors affrontaient les Hardes Centaures sur un pied d’égalité, chevauchant leurs chevaux. Connus pour être les meilleurs cavaliers humains du Nord, les Talaedors continuent de nos jours à élever leurs chevaux dans les plaines du Falast. Tout comme les Centaures et les autres peuples, leurs terres furent d’abord conquises par l’Empire de Tiern, qui ne leur accorda que peu de droits, avant d’être réduits en esclavage par les Tyrans Sidhes. Les Talaedors survécurent à la tyrannie et combattirent, lorsqu’ils le purent, au côté des armées alliées de l’Inwerin et des Norrois, lorsqu’ils défirent les Dominions. Lors de la fondation du Falast, les Talaedors firent partie des ethnies qui furent impliquées dans la construction du royaume.

Culture :Vénérant autrefois un Dieu-Taureau et une déesse aigle,  la vieille religion des Talaedors fait maintenant partie des mythes et légendes populaires, alors que les lieux de cultes et leurs prêtres furent détruits pendant les Dominions Sidhes. Les Talaedors sont pourtant assez religieux, ayant adopté le panthéon Nordique actuel. Eleveurs de chevaux et de bovins, les Talaedors avaient un mode de vie plutôt rural. De nos jours, les plus riches d’entre eux possèdent de grands domaines fermiers, d’où sont issus les chevaux Alguacil et Tejedor, qui ne sont pas loin de rivaliser avec les Laurëcaras. Des troupeaux Talaedors sont également les Taffalas, des bovins repérables à leur robe blanche et à leurs oreilles brunes. Le cuir de Taffala est très prisé, de même que la viande, réputée pour être tendre et raffinée. Les Talaedors sont également friands de joutes et de courses, héritages des tournois visant à honorer leurs divinités et impressionner un futur partenaire.

Les Vaïnämöinens



Localisation :Partout dans le Nord d’Inwilis.

Caractéristiques physiques :  Leur allure n'est pas sans rappeler celle des Elfes, des Lios ou des Sidhes. Généralement de taille moyenne à haute, ils sont élancés et gracieux. Leur peau est pâle à dorée, de même que leurs cheveux. Leurs yeux peuvent être très clairs ou bien très sombres, allant d'un blond presque blanc à un noir intense.

Capacités :  Les Väinämöinens sont connus pour être des mages, souvent de grand talent et pour leurs voix, qui comptent parmi les plus belles voix humaines.

Histoire : On leur prêtre volontiers des ancêtres Elfiques, Sidhes, Lios, parfois même Ethéries, voire même andain, certains pensant qu'ils descendent des rejetons de la déesse Hashtaal. Lors du Premier Âge, ils étaient établis au Sud de ce qui est aujourd'hui la Vallée de Dangweth et sur les territoires Nord du Falast, où ils furent parmi les premiers à cultiver la terre, échangeant ou revendant une partie de leurs productions agricoles. Pacifiques, ils vécurent en paix avec les Inweriens et l’Empire de Tiern. Avec l'âge du Dominion Sidhe, ils furent chassés, tués, ou réduits en esclavages, en raison de leur grande affinité avec la magie qui présentait alors une potentielle menace ou encore des divertissements raffinés pour les Tyrans Sidhes qui cherchaient à étendre ou assoir leur pouvoir. Les Väinämöinens quittèrent alors leurs villages, fuyant la servitude, gagnant les montagnes, atteignant les frontières de l’Empire ou encore le royaume de Norr, qu’ils finirent par quitter avec les Norrois lorsque les eaux engloutirent les terres. Adoptant un mode de vie nomade, les Väinämöinens ne cultivent plus la terre, mais élèvent du bétail, dont ils vivent et tirent des revenus. Ils sont une des rares ethnies humaines à voyager partout sur le continent Nord d’Inwilis.

Culture :  Les Väinämöinens sont aujourd'hui connus pour leurs convois colorés, leur vie quasi-autarcique en petits groupes nomades, pour leurs chansons et leurs danses, qui leur permettent de se donner en spectacle et de gagner leur vie ainsi, complétant les revenus provenant de la vente de bétail ou de l’artisanat lié au cuir. Certains choisissent d’entrer dans des guildes de mages ou bien occupent des postes où leur magie leur a permis de se hisser. De leur vie sédentaire, ils ont conservé une grande spiritualité, assez proche de celle des Irichtanis mais tournée vers le panthéon nordique d'Inwilis.



Ethnies Humaines Sud-Ouest



Les Cheyrth



Localisation : Eredmorn, du Nord au Sud.

Caractéristiques physiques :Les Cheyrth sont souvent de taille moyenne à petite, présentant un physique trapu. Leur peau a la couleur du parchemin ou bien de la roche, leurs cheveux peuvent être brun à gris, tandis que leurs yeux peuvent parfois être aussi clair que de la glace.

Capacités : Les Cheyrth sont nyctalopes et une affinité élémentale avec la pierre.

Histoire : Les Cheyrth sont probablement les premiers  à avoir occupés l’actuelle vallée de Nargoryth, des siècles avant que Athelstan Vahanumar premier du nom n’y conduisent soldats et réfugiés pendant la guerre de Lys. Nomades, les Cheyrth arpentent l’Eredmorn, du Nord au Sud, autant à la surface que sous celle-ci. Ce sont des éleveurs de wurthus ou de lézards, qui se déplacent en fonction des besoins de leurs élevages. Ils ne descendent de l’Eredmorn que pour vendre quelques têtes ou les objets qu’ils confectionnent à partir des peaux et épines de leurs animaux. Avec la fondation du royaume de Nargoryth, certaines familles Cheyrth se sont sédentarisées dans la Vallée comme dans la cité souterraine, où leur nyctalopie est très appréciée.

Culture : Souvent réputés pour vivres dans les grottes qu’ils rencontrent sur leur route, les Cheyrth connaissent les souterrains qui creusent l’Eredmorn. Leur mode de vie alterne entre des périodes sous terre et en surface. Ceux qui résident dans le royaume de Nargoryth en ont adopté les mœurs et coutumes hétéroclites. Les autres continuent de vénérer la Montagner et de se rassembler pour fêter le passage des saisons, ou encore à l’occasion de mariages ou de naissances.

Les Elijilian



Localisation :En majorité sur les littoraux de l’Andanorië et de l’Esgal. On en trouve également sur les côtes qui bordent la mer du Milieu, en Falast ou Maëldan.

Caractéristiques physiques :Les Elijilian ont une silhouette élancée, avec de longs membres. Ils ont une peau mate à dorée, des cheveux aux couleurs irisées, des yeux dotés d’une paupière protectrice. Ils peuvent également avoir les mains et les pieds palmés.

Capacités :Ils ont une capacité respiratoire développée, leur permettant de tenir près d’une heure sans respirer sous l’eau. Leur paupière protectrice est comme un voile fin qui protège leurs yeux de l’eau salée, leur permettant de voir parfaitement sous l’eau. Ils supportent également la pression lorsqu’ils plongent. Ils ont aussi un don avec l’eau.

Histoire :Les Elijilian se sont toujours établis sur les rives des fleuves et les littoraux. Ce peuple s’est plus que probablement mêlé aux autres peuples aquatiques, dont les caractéristiques ont fini par influencer leur apparence. Vivants des produits provenant de la mer ou des fleuves, les Elijilian ont eu un mode de vie plutôt autarcique, et pacifique. Ils ont cohabité en bonne entente avec les peuples de l’eau et ceux de l’intérieur des terres. Cela n’empêcha pas, bien au contraire, les Purgateurs de les massacrer durant la Purge, les considérants comme des hérétiques ne pouvant être sauvés, puisqu’ils s’étaient mélangés avec des peuples à la magie élémentale puissante. Les Elijilian fuirent dans les cités sous-marines des Mer’ans, ou bien à bord des navires qui prirent la direction du Nord. Lors de la reconstruction du royaume de l’Andanorië, les Elijilian revinrent et reprirent possessions de leurs territoires près des cours d’eau et sur les côtes. Une majorité d’entre eux s’y trouvent toujours, et ont d’autant plus d’importance que la première reine à monter sur le trône de la nouvelle Andanorië était née des Elijilian et des peuples aquatiques.

Culture :Les Elijilian sont connus pour leur travail de la nacre et des perles. Ils vénèrent particulièrement la Déesse des Eaux, à qui ils attribuent tous les bienfaits de la mer et des fleuves dont ils profitent. Leurs offrandes à la Déesse sont nombreuses. Les Elijilian ont contribués, comme les Raïma, à la culture Andanoréenne actuelle. Si nombre d’entre eux vivent encore de la mer et des fleuves, d’autres se sont hissés dans les rangs de la classe dominante ou de l’armée Andanoréenne.

Les Matlalihuilt



Localisation :Andanorië surtout à l’Est, Nord-Est de l’Esgal, Ouest de Cemenwin.

Caractéristiques physiques :Les Matlalihuilt sont de taille moyenne, avec une peau brune et les cheveux et yeux noirs. Les traits de leurs visages ne sont pas sans rappeler ceux des Irichtanis, tout en méplats avec des pommettes hautes. Comme tous les humains, la corpulence et la taille sont variables.

Capacités : Ils sont souvent des élémentalistes nés.

Histoire :Le berceau des Matlalihuilt est sans conteste la forêt de Mookara. Répartis en grandes familles, ils s’étendirent et se mirent à occuper les pentes de l’Eredmorn. Ils furent de loyaux serviteurs des Andains lorsque ceux-ci, au faîte de leur puissance, dominaient alors l’Andanorië. Ils les vénéraient presque autant que les Dieux, et furent les bâtisseurs des cités comme celles de Necuatica. Avec la Purge, les Matlalihuilt subirent le même sort que les Andains et ceux que le culte de l’Unique désignaient comme victimes. Leurs cités et villages furent détruits, et Necuatica reste le seul témoignage intact de leur ancienne gloire. Les Matlalihuilt tirèrent de nombreux bénéfices de leurs relations avec les Andains, richesse, pouvoir, mais aussi sciences. Leur héritage manqua de disparaître. De nos jours, les Matlalihuilt n’ont pas retrouvé cette gloire perdue, mais leur nombre alors décimé, s’est accru au fil des siècles, et ils peuplent à nouveau Mookara et l’Eredmorn.

Culture :Leur héritage leur a conféré une profonde spiritualité, que nombres d’entre eux partagent encore. Ils se considèrent comme les enfants de la Déesse Metzli du fait de leur magie élémentale innée. Les Matlalihuilt vivent dans des villages et cités à l’Est de l’Andanorië, et occupe majoritairement les cités de Necuatica, Phirûn et Amraura.  Ils travaillent généralement dans les carrières de pierres, allant parfois jusqu’à Dalibor. Ce sont aussi d’excellent bâtisseurs, et les plus doués d’entre eux peuvent également façonner le minerai. Les Matlalihuilt se considèrent comme des Andanoréens et ont une culture typiquement andanoréenne, bien que certains n’oublient pas qu’ils étaient autrefois les serviteurs des Andains. Avec le temps, certains Matlalihuilt pensent qu’ils furent plutôt des esclaves que des serviteurs volontaires.

Les Raïma



Localisation :Sud-Ouest

Caractéristiques physiques : Les Raïma sont généralement de taille moyenne. Leur corpulence et leur musculature varient en fonction de leurs activités. Ils ont une peau mate à brune. Leurs cheveux sont généralement noirs ou bruns. La couleur de leurs yeux est variable.

Capacités :  Agiles, les Raïma sont aussi réputés pour leur sens de l’équilibre. Ils furent et sont toujours de redoutables cavaliers.

Histoire :Les Raïma sont originaires de l’Andanorië et sont toujours une des ethnies humaines majoritaires dans le royaume. Ils se sont répandus en Esgal par la suite, et ont parfois traversés l’Eredmorn pour gagner l’ouest de l’Empire. Leur croissance fut facilitée par les troupeaux de chameaux, dromadaires et chevaux qu’ils élevaient. A l’instar des Saarëb, ils prospérèrent grâce au commerce et à leurs talents de guerriers montés. A la fin de la Purge, les Raïma ont gagnés en puissance, s’impliquant activement dans la fondation d’un royaume n’appartenant plus aux enfants des divins et des mortels.

Culture :Les Raïma ont une influence considérable sur tout le Sud-Ouest d’Inwilis. Leur langue a influencé la langue que parlent aujourd’hui les Andanoréens, de même que l’architecture des villes après la Purge, lors de la reconstruction de l’Andanorië. Ils sont aussi connus pour leurs avancées en matière de médecine, pour leur raffinement, que pour leur impitoyable esprit militaire.

Les Saarëb



Localisation : Sur Andanorië, Esgal, Ouest de l’Empire et de Cyriaca, Nargoryth.

Caractéristiques physiques :De grande taille et pouvant développer une musculature leur donnant une apparence colossale, les Saarëb ont une peau de la couleur va du brun le plus clair jusqu’au noir ébène. Ils sont noirs ou bruns de cheveux. La couleur de leurs yeux peut être verte, ambrée ou encore brune.

Capacités :  Leur peau sombre les protègent du soleil brûlant du Sud, mais son épaisseur leur confère une certaine immunité aux armes tranchantes. Les Saarëb ont également de fortes propensions à être doté d’une force ou d’une rapidité plus élevée que chez les autres ethnies humaines.

Histoire : Les Saarëb descendraient des rejetons du Dieu du Soleil et seraient à l’origine de la fondation de l’ancien royaume de l’Esgal autour de sa capitale Altare, aujourd’hui en ruines. Les Saarëb étaient autrefois divisés en tribus, mais ont été unis sous la bannière d’un même chef, Unathi, qui finit par établir son peuple, là où il érigerait plus tard Altare. Ils ne bâtirent pas l’Esgal qu’à coup de glaive, mais aussi avec d’habiles négociations. Ils s’étendirent rapidement partout dans le Sud-Ouest, du Nord de l’Andanorië jusqu’aux mers du Sud, se mêlant aux autres peuples.

Culture :  On peut dire que les Saarëb contribuèrent grandement à façonner la culture Esgaléenne, principalement dans sa façon de voyager, de cultiver, ou encore de bâtir des cités. Aujourd’hui encore, ils s’en enorgueillissent. Ils partagent avec les Matlalihuil une langue proche, vénérant le même panthéon. Les Saarëb désignent encore les Dieux sous leur noms anciens.

Les Xyl



Localisation :Jungle de Skeljiren, les marais de Nirupama et Monts Firuz.

Caractéristiques physiques :De taille moyenne, les Xyl ont une peau à la couleur caramel, des cheveux noirs et des yeux bruns ou verts. Ils sont généralement élancés et pourvu d’une musculature fine et sèche.

Capacités : Les Xyl sont d’une rapidité et d’une agilité rivalisant sans mal avec celle des elfes. Ils disposent également d’une résistance accrue aux poisons.

Histoire : Les Xyl sont une ethnie conservatrice qui ne se revendiquent d’aucun royaume. Divisés en tribus, ils habitent des villages perchés dans les arbres de Skeljiren ou bien flottants dans les marais. Les Andains furent les premiers à les découvrir lorsqu’ils se mirent à bâtir des cités pour leur royaume. Les Xyl furent hostiles aux Andains, mais les ruines présentes dans la jungle et les marais attestent que les Andains y établirent des palais, voire une ou deux cités. Après la Purge, ces cités furent abandonnées, englouties par la jungle ou les marais. Les Xyl usèrent de leur connaissance de leurs territoires pour échapper aux guerres qui déferlèrent sur le Sud. De nos jours, ils occupent toujours les mêmes territoires.

Culture :Les relations des Xyl avec les autres peuples varient en fonction des tribus. Certaines sont hostiles, d’autres indifférentes, et d’autres amicales. Nombreuses sont celles, hostiles ou non, qui commercent avec les nomades de l’Esgal au pied des monts Firuz, avec les Andanoréens à la lisière de Skeljiren ou encore avec les hors la loi de Muina, l’immense cité flottante. Les Xyl sont essentiellement des chasseurs et des cueilleurs, la jungle et les marais leur fournissent ce dont ils ont besoin, ou presque, pour vivre. Ils sont connus pour se peindre le corps et pouvoir ainsi se fondre dans leur environnement, ainsi que pour les poisons redoutables dont ils enduisent leurs armes.  Les Xyl vénèrent les éléments et voue un culte à une déesse charnue, sorte de mère nourricière.





Dernière édition par Conteur le Dim 10 Déc - 11:58, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Ven 20 Mar - 23:35


Ethnies Humaines Morniennes


Les Amashi



Localisation :Natifs de la Province d’Hitokage.

Caractéristiques physiques :Les Amashi sont grands et aux épaules larges. Ils ont les yeux bridés caractéristiques des Morniens, la peau couleur miel et les cheveux sombres. Leurs yeux sont bleus ou gris clair. Ils présentent également un nez long et puissant, semblable à un bec d’oiseau.

Capacités :Puissants élémentalistes du Vent, les Amashi sont capables de faire se déchaîner des tempêtes. Certains sont également capables de se changer en oiseaux, généralement des oiseaux de proie.

Histoire : Les Amashi sont originaires de l’actuelle province d’Hitokage, et du Sud de la province de Varaldak. Ils occupaient les plaines au pied de Mokosh, et leur territoire s’étendaient jusqu’à la limite de celui des Daroshi. Amashi et Daroshi semblent provenir d’une même lignée, d’un même peuple, avant de se diviser en deux ethnies différentes. La civilisation Amashi donna naissance aux futures cités d’Akuza, Izu et Ikuni, leur territoire se réduisant à un petit royaume au pied de Mokosh. Ces trois places fortes situées près des montagnes, sont toutes des cités construites sur des promontoires, permettant aux Amashi de profiter de leurs dons. Aucune cité viable et solide ne vit le jour dans les vallées entre les territoires Amashi et Daroshi, ces deux derniers se livrant une guerre sans merci pour la possession des terres arables. De plus, les hardes Svarts passaient par les vallées pour atteindre le Nord, alors occupé par l’Empire de Tiern, pillant jusqu’au moindre hameau sur leur passage. Lorsque Akaash entreprit la conquête du Sud, c’est dire des provinces d’Akaash et Qungorim, ni les Amashi ni les Daroshi ne s’en soucièrent. Quand les raids sur l’Empire de Tiern s’intensifièrent, et qu’Akaash finit par les conquérir, les Amashi commencèrent à surveiller de plus près les agissements de celui qui se faisait appeler Empereur. L’Empire d’Akaash s’étendait sur la province d’Akaash et de Qungorim, puis sur les territoires du Nord, ceux des Vo et de l’actuel royaume de Cemenwin. Morna le Noir prit la place d’Akaash  à la tête de ses armées et s’empara du faible royaume de Wulan. Les Amashi s’allièrent alors à son fils, Morna le Jeune, quand celui-ci entreprit de conquérir ce qui restait de terres pour unifier son Empire. Les Daroshi résistèrent et les Amashi profitèrent de leurs alliés pour régler leurs comptes Les Daroshi furent repoussé dans Himrain, jusqu’à ce que les légions ne se mettent à abattre massivement les arbres. Les Daroshi finirent par capituler, à la grande déception des Amashi. Ces derniers furent à leur tour renvoyés sur leurs terres, tenu à l’œil par les forces impériales. Plus tard, les Amashi devraient perdre Izu, que l’impératrice Hitokage offrit aux Shukken, rappelant aux Amashi que l’Empire était tout puissant.
De nos jours les Amashi sont une des ethnies communes à l’Empire, particulièrement dans la province d’Hitokage et dans les régions limitrophes des autres provinces.

Culture :L’architecture Amashi a donné naissance aux places fortes Morniennes actuelles, avec ses châteaux perchés et massifs, là où l’architecture Theng a donné naissance aux élégantes demeures des nobles. Comme les Theng, qui n’étaient pas sans échanger avec eux via le commerce, les Amashi adoptèrent rapidement la culture en terrasse, se nourrissant surtout de riz. Une céréale produite aujourd’hui massivement.

Les Daroshi



Localisation :Natifs de la Province d’Hitokage & de Sud de Cemenwin.


Caractéristiques physiques :Les Daroshi sont grands, mais beaucoup plus trapus que les Amashi. Ils ont, eux aussi, les yeux bridés caractéristiques des Morniens, la peau couleur miel et les cheveux sombres. Leurs yeux sont jaunes ou bruns. Le nez des Daroshi est plus large, notamment au niveau du pont du nez là où il commence entre les deux yeux, rappelant le museau des animaux.

Capacités :Les Daroshi sont des métamorphes, se changeant soit en ours, soit en grands félins. Les Daroshi sont probablement issus de métissages entre humains et versipellis, ou encore humains et thérianthropes.

Histoire : Les Daroshi occupèrent un territoire à l’Ouest, recouvrant la forêt d’Himrain, et construisant la future cité de Jayashi. En guerre contre les Amashi pour la possession de vallées qui leur auraient permis de s’installer autour de cultures. Pas plus que les Amashi, les Daroshi ne parvinrent jamais à cultiver les terres ni à faire sortir de terre de nouvelles cités. Cibles des raids Svarts, et en conflit avec les Amashi, les Daroshi comptèrent parmi les perdants de la conquête impériale. Ils se retranchèrent dans la forêt d’Himrain, mais finirent par capituler lorsque les futures légions abattirent la forêt, réduisant leur territoire, brûlant leurs villages et cachettes. Assimilés par l’Empire, les Daroshi firent partie de la province d’Hitokage. Une partie d’entre eux fit le choix de migrer, gagnant les anciennes terres contrôlées par Tiern, dans l’actuel Cemenwin, tandis que d’autres allèrent vers le Sud, rejoignant la province de Qungorim.

Culture :Les Daroshi avaient une religion animiste, différentes de celles des Amashi, Thengs ou encore des Thaavagith. C’est sans doute l’une des raisons qui pourra Daroshi et Amashi à se faire la guerre, outre les questions de territoire. Profondément marqués par leur animalité, les Daroshi vénéraient les esprits des animaux, liés aux forces de la nature. Ils gravaient ces figures sur le bois servant à construire leurs maisons, les hampes de lances, les manches d’outils ou d’ustensiles. Farouches, les Daroshi avaient échappés à l’Empire de Tiern quand celui-ci débarqua depuis la mer du Milieu, mais leur connaissance d’Himrain ne les sauva pas des futures légions impériales. Certains Daroshi restèrent fidèles à leur vieille religion, d’autres prirent celle des Dieux-Dragons de l’Empire.

Les Thaavagith



Localisation :Natifs de la Province d’Akaash.


Caractéristiques physiques :Toujours de haute taille, élancés et à la musculature sèche, le physique des Thaavagith a été considérablement influencé par les Svarts. Leur peau, si elle a parfois toujours la couleur miel des humains de l’Empire, et souvent beaucoup plus pâle ou bien beaucoup plus sombre. Leurs cheveux peuvent être noirs ou bruns, mais certains possèdent les chevelures rouges ou blanches des Svarts. Leurs yeux vont du brun au rouge braise des Svarts.

Capacités : L’influence Svart se répercute également sur leurs capacités innées. Les Thaavagith sont rapides et souvent dotés d’une force supérieure que ne laisse pas voir leur physique. Certains démontrent des capacités à manipuler les ombres.

Histoire :Les Thaavagith furent les esclaves des hardes Svarts du Sud de l’Empire. Ils servirent de chair à canon durant les campagnes des empereurs Svarts. Certains s’illustrèrent pendant ces campagnes. Thaavagith et Svarts entretinrent d’étroites relations pendant de nombreux siècles, et le sang des Svarts se mêla à celui des humains. Lorsque l’Empire abandonna Akaash pour sa nouvelle capitale, Hitokage, les Thaavagith saisirent l’opportunité qui leur était offerte et s’imposèrent dans toute la province. Celle-ci est toujours gouvernée par une famille Thaavagith.

Culture :  Les Thaavagith ont assimilé les cultures Svarts, des coutumes jusqu’à la langue. Cette même langue que l’impératrice Hitokage imposa comme la langue officielle de l’Empire. Les Thaavagith ont une culture militaire, celle imposée par les nombreux raids des Hordes Svarts. Lorsqu’ils accédèrent à une position privilégiée à la tête de la province d’Akaash lorsque Hitokage bâtit sa nouvelle capitale, la culture militaire, dure et sans pitié des Thaavagith s’adoucit avec une curiosité dévorante pour les arts et les sciences. Cependant, Akaash, si elle prospéra grâce au commerce, à l’agriculture, à l’artisanat, conserve un héritage guerrier. Les Thaavagith sont connus pour être à la fois des guerriers et des poètes. Un mode de vie semblable à celui des Svarts de l’Empire et qui s’étendit à toute la classe dominante de l’Empire.

Les Theng



Localisation :Natifs de la Province de Wulan.

Caractéristiques physiques :De taille moyenne à petite, les Theng peuvent être assez trapus. Leur peau à la couleur du miel ou des parchemins, pouvant parfois avoir la teinte sombre du miel de chataîgner. Leurs yeux sont bridés et de couleurs sombres. Leurs cheveux sont noirs.


Capacités : Les Theng sont connus pour produire des élémentalistes de l'eau et du bois, ainsi que des guérisseurs.


Histoire :Les Theng fondèrent le royaume de Wulan autour du lac Halakaï, puis l’élargissant aux territoires Shukken au-delà de l’épine dorsale de Mokosh. Ils se heurtèrent aux Taavagith et aux hordes Svarts en voulant s’avancer vers ce qui deviendra la province d’Akaash. Les Theng ont prospéré grâce aux richesses de leur territoire, qu’elles proviennent du lac, des montagnes, des terres arables ou encore de la forêt. Si les Thengs n’ont pas essayé de conquérir plus de territoire, c’est qu’ils se sont déchirés en luttes intestines. Les familles nobles de Wulan se sont affrontées pour gagner de l’influence, pour régner sur le royaume, ou pour renverser le pouvoir en place. Lorsque les armées de Morna le Noir envahirent le royaume de Wulan pour l’annexer, ce dernier n’offrit qu’une piètre résistance. Wulan fut assimilé et devint une province. Les Thengs y sont toujours l’ethnie humaine majoritaire, mais les mouvements de la population dans l’Empire ont contribué à un brassage massif.

Culture :Les Theng croient eux aussi aux Dieux-Dragons, la religion officielle de l’Empire, cela s’explique par leur proximité avec les monts Mokosh, supposé être nés de la dépouille du Dieu-Dragon tombé au combat. Les Theng sont ceux qui ont popularisé les cultures en terrasse, pour pallier au manque de terrains plats où cultiver la terre.

Les Shukken



Localisation :Natifs des Monts Mokosh.


Caractéristiques physiques :Les épaules et la taille large, les Shukken ont un physique qui peut être massif et musculeux. La peau mate et les yeux clairs, généralement gris ou jaunes, les Shukken ont une chevelure noire striée d’argent.

Capacités :Sans exception, tous les Shukken sont des élémentalistes capables de manipuler les métaux. Certains peuvent en manipuler plusieurs, d’autres un seul.

Histoire :Les Shukken sont une minorité humaine dans l’Empire. Ils sont peu nombreux parce qu’ils ont souvent été réduits en esclavages avant la formation de l’Empire, par différentes peuplades ayant alors eu le pouvoir. Ils sont originaires des monts Mokosh, dont la richesse en minerais est incontestée. Les Shukken vivaient alors en petit village minier, troquant leurs productions contre ce dont ils avaient besoin. Ils continuèrent d’être traités comme des outils, capable de forger n’importe quoi, jusqu’au règne de l’impératrice Hitokage, qui fit de l’Empire ce qu’il est aujourd’hui. Les Shukken furent protégés et libérer de l’esclavage. L’impératrice leur donna la cité d’Izu et les mines autour. De nos jours, les Shukken possèdent encore ses terres, leur nombre s’étant accru au fil des ans.

Culture :Les Shukken ont une parfaite maîtrise des métaux et de l’art de les forger et de leur donner les formes qu’ils veulent. Ils sont aussi capables de retourner les armes contre eux, les armes de leurs ennemis. Leur artisanat est réputé partout dans l’Empire et même au-delà. Ils sont nombreux à vénérer Ashanaru, le nom que porte la Reine des Forges, figure divine qui aurait enseigné et répandu l’art de forger à travers tout Inwilis.

Les Vo



Localisation :Natifs de la Province de Varaldak et de Cemenwin.

Caractéristiques physiques :Les Vo sont de taille moyenne à petite. Leur musculature est sèche et nerveuse. Leur peau à la couleur du miel. Leurs cheveux sont sombres, tandis que leurs yeux vont du vert au brun. Comme la plupart des ethnies humaines de l’Empire de Morna, leurs yeux sont bridés. Certains ont été influencés par un sang Tiernois et présentent des chevelures et des peaux plus claires, ainsi que des yeux bleutés ou gris.

Capacités :  Endurants et agiles, voilà ce qui caractérise les Vo. Ils ont également doté d’une vue et d’une ouïe perçante.

Histoire :Les Vo sont un peuple de nomades installé dans le Nord de l’Empire, occupant ses steppes. Lors de la fondation de l’Empire, les Vo se constituèrent en hardes, similaire à celles des Svarts. Désunis, ils ne purent faire face à la conquête du Nord par l’Empire de Tiern. Ils s’adaptèrent alors à ce nouveau régime. Ils résistèrent plus tard aux tentatives de conquête par l’actuelle province de Wulan et des Theng, avant d’être conquis par Morna le Noir et sa descendance. Les Vo occupent toujours les steppes nord de l’Empire à ce jour. Avec l’avènement de l’Empire et son besoin d’unité pour pouvoir répondre à un pouvoir central, les steppes se sont dotées de cités comme celles de Vokarath et Varaldak. Une partie des Vo se sédentarisa dans ces cités, et les seigneurs de la province de Varaldak sont généralement issus de leur sang. Avec l’ouverture de l’Empire, la cité de Vorundar a vu le jour et quelques Vo se sont lancés dans des aventures maritimes.

Culture :Eleveurs de chevaux, de chèvres mais aussi de faucons et d’aigles, les Vo s’adonnent sans mal à la chasse comme à l’élevage. Redoutables avec des arcs, ils sont connus pour leurs tactiques militaires, consistant à frapper l’adversaire en éclair, le criblant de flèches ou le privant de son convoi de vivre, et de repartir à toute allure. La réputation des chevaux élevés par les Vo n’est plus à faire. Quant à la fauconnerie, et la chasse en compagnie d’un rapace, elle reste une activité privilégiée chez eux.



Ethnies Humaines de Cyriaca


Les Keledyr



Localisation :Natifs du centre de Cyriaca.

Caractéristiques physiques :Les Keledyr sont de taille moyenne à petite et ont généralement une corpulence généreuse, aussi bien chez les hommes que chez les femmes. Ils ont une peau brune et des cheveux dorés ou miel ainsi que des yeux clairs.

Capacités :  Doués pour la magie, les Keledyr sont dotés d’une capacité à produire du mana supérieure à la moyenne.

Longévité : Ils jouissent d’une vie plus longue que celles des autres peuples humains de Cyriaca.

Histoire : Etablis dans le centre du royaume, les Keledyr se revendiquent comme étant apparenté à la première Eire et de l’avoir aidée à bâtir ce qui deviendrait Eiren par la suite. Ils sont aussi connus pour avoir été les premiers à cultiver les terres arables de Cyriaca, fondant Yleros. Lors que le Roi Immortel et sa reine fondèrent Cyriaca, les Keledyr furent les premiers à s’appeler Cyriacans.

Culture :  Les Keledyr ont une culture typiquement cyriacanne. Cependant, ils ont des rites de passage à l’âge adulte, lorsqu’un Keledyr adolescent révèle ses pouvoirs ou trouve sa voie lorsqu’il s’agit de pratiquer la magie.Ces rites impliquent une longue méditation lors d’une période de jeûne, les Keledyr qui y passent découvre alors leur potentiel, les plus talentueux peuvent rester dans cet état pendant plus d’un mois, se nourrissant par la magie. A l’issue du rituel, ils reçoivent un tatouage de leur choix, qui s’illuminera chaque fois qu’ils utiliseront la magie.Cette dernière, chez les Keledyr, est variable, donnant de puissants mages, ou bien obligeant un individu à établir un pacte avec un ou des élémentaires pour pouvoir pratiquer.

Les Pherragian



Localisation :Natifs du Sud de Cyriaca.

Caractéristiques physiques : De taille moyenne à grande, les Pherragian ont une peau mate, des cheveux blonds ou bruns. Les yeux bleus ou bruns. Leur corpulence varie en fonction de l’individu.

Capacités :  Ils ont une affinité avec l’eau et sont nombreux à naître élémentalistes. D’autres ont une affinité avec les airs, une capacité pratique lorsqu’il s’agit de faire avancer leurs navires.

Histoire : Etablis sur les rives du fleuve Naeros et sur le littoral Ouest de Cyriaca, les Pherragian ont toujours utilisé les cours d’eau et la mer pour croître et prospérer. Ils vénérèrent probablement la déesse des Eaux, avant que le Roi Immortel et sa reine n’unifient complétement le royaume. Dès lors, les Pherragian ont toujours fait partie intégrante des Cyriacans. Mettant à profit leurs connaissances de la navigation et leurs dons, ils ont prospéré, et avec eux, c’est toute la baie de d’Aetides qui profite du commerce florissant qui transite par elle. En effet, la plupart des navires en provenance du Nord ou bien de l’Andanorië accostent à Aetides, souvent guidés par les navires blancs et fins des Pherragian. Ce sont eux qui font ensuite remonter ou descendre les marchandises via le fleuve Naeros dans tout Cyriaca.

Culture :  Les Pherragian sont typiquement Cyriacans, mais s’ils honorent le Roi Immortel et sa reine, ils vouent tout de même un culte à la mer et aux eaux des fleuves, croyant en des esprits tutélaires dont ils convient de s’attirer les bonnes grâces. Se sont de bons navigateurs et marins, de même qu’ils sont de bons constructeurs de navires. Ils font également partie de la classe des marchands, et sont influents en Cyriaca.

Les Vystus




Localisation : Natifs de l’Ouest de Cyriaca.

Caractéristiques physiques :De haute taille, ayant une propension à avoir une corpulence musculeuse, les Vystus une peau allant du brun au noir. Leurs cheveux sont clairs ou sombres, dépendant de leur lignage. Les yeux sont bleus ou verts.

Capacités :Cousins des Saarëb, les Vystus sont dotés des mêmes capacités, force et rapidité supérieures, ainsi qu’une peau épaisse, capable de résister à des blessures par armes tranchantes.

Histoire : Les Vystus ont probablement traversé l’Eredmorn pour s’installer sur les terres verdoyantes de Cyriaca, sous la protection des souverains divins, alors que les guerres faisaient encore rage entre les peuples, se battant pour des dieux aujourd’hui oubliés. Les Vystus se sont établis au pied de l’Eredmorn, dans les terres limitrophes, puis autour des Gorges de Dragica. Redoutables guerriers, ils défendent les frontières. Ils furent les premiers à constituer les forces du Bahram, l’armée de Cyriaca. Lors de la Chute d’Altare, le cataclysme n’épargna pas leurs terres, et les Vystus durent apprendre à vivre dans un environnement désertique. Une adaptation qui ne se passa sans heurts, et en poussa plus d’un à partir pour des régions plus clémentes. Ils sont cependant encore majoritaires dans la cité de Lusherine.

Culture :Les Vystus ont une culture guerrière, vivant selon un code ancestral martial. La caste guerrière des Vystus est prestigieuse, et ce prestige est reconnu par tous les Cyriacans. Les Vystus se battent avec des lances au fer large et au bouclier large et rectangulaire. Leurs techniques sont encore utilisées par le Bahram.


Les Lios


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : De taille moyenne, les Lios ont soit la peau claire, allant de l'albâtre au laiteux, ou bien dorée allant du caramel léger au bronze. De cette peau émane une faible lueur, ayant la chaude lumière des rayons du Soleil, ou bien la pâleur des rayons de la Lune. La lumière des Lios est plus faible que celle des Ethéries, puisqu'elle ne nimbe pas leurs corps d'un halo. Bien souvent, cette lueur est à peine visible lorsqu'il fait jour. Leurs cheveux seront noirs comme la nuit ou bien aussi dorés que l'astre solaire. Leurs yeux sont bien souvent clairs, mais la couleur peut changer en fonction de l'intensité de la lumière, de l'environnement dans lequel ils se trouvent. Les femmes Lios sont connues pour leurs corps voluptueux, et les hommes pour leur corps vigoureux. Les Lios sont aussi connus pour leur fascinante beauté, qui ne doit rien à la magie, ni à une quelconque illusion.

Capacités : La puissance d'un Lios réside dans sa voix. Chaque Lios possède une voix capable de prouesses. Même lorsqu'ils ne chantent pas leurs chants ancestraux, leurs voix sont capables de remuer les cœurs et de toucher les âmes. Lorsqu'ils utilisent leurs chants, les Lios peuvent aussi bien soigner et protéger, que blesser et tuer. Privés de voix, les Lios ne survivent généralement pas, préférant se laisser mourir. Ils sont également dotés d'une certaine aptitude - plus ou moins grande selon l'individu - à pratiquer la magie. En dehors de cela, les Lios n'ont aucune aptitude physique particulière surpassant celles des autres peuples.

Longévité : Leur espérance de vie va de cent cinquante à soixante-dix ans, parfois moins, parfois plus.

Histoire : Ethnie nomade, les Lios étaient aussi pacifiques, bien qu'ils aient toujours été capables de se défendre grâce à leurs chants de destruction. Autant redoutés qu'appréciés, avec leurs convois aux étoffes colorées, ils furent parmi les premiers à se lancer dans un troc massif, attirant souvent les autres avec leurs chants. Peuple libre, ils parcouraient Inwilis tout entier sans que les frontières ne les arrêtent. Les océans ne les empêchèrent pas non plus de voyager, et ils comptent parmi les premiers marins. Du Nord au Sud, de l'Ouest à l'Est, ils emportèrent avec eux de nombreux objets, étoffes, et denrées, apportant d’innombrables nouveautés jusque dans les lieux les plus reculés. Parfois, ils cessaient de voyager, s'installant dans une cité qui leur plaisait. Comme presque tous les peuples d'Inwilis, ils furent parfois persécutés, notamment durant la Purge en Esgal, où nombre d'entre eux furent mutilés, vendus ou bien tués. La Purge, mais aussi les guerres impériales, marquèrent la fin des tribus nomades Lios, à l'exception de quelques tribus qui continuèrent à voyager. Les Lios se sédentarisèrent autant dans les royaumes du Nord que du Sud. Aujourd'hui les descendants de ces Lios arpentent toujours les rues des cités où ils vivent, et d'autres continuent de voyager, sans attaches. Cependant, avec les âges, certains de leurs chants se sont perdus, et les Lios ne sont plus aussi puissants qu'ils l'ont un jour été.

Culture :  Leur culture et leur identité est basée sur le Chant. Les voix des Lios sont particulièrement mélodieuses et expressives. Leurs Chants sont transmis oralement de Lios en Lios, ne peuvent être chantés que par eux. Ces Chants racontent aussi bien l'Histoire de leur peuple, que des chants inventés par des Lios désireux de parler d'amour, de liberté, de beauté. Ils peuvent aussi être destructeurs, car leurs sortilèges chantés sont redoutablement efficaces, qu'ils visent une seule personne ou bien un groupe voire toute une armée. Mais leurs chants peuvent aussi apaiser, réconforter, et soigner aussi bien les blessures physiques que celles de l'âme. Les Chants des Lios se divisent donc en plusieurs catégories, les Chants de l'Apaisement, qui comprennent les chants de guérison du corps et de l'âme, les Chants de Destruction, qui comprennent les chants de paralysie, d'attaques et de mort, les Chants du Bouclier, qui comprennent tous les chants capables d'ériger des défenses physiques ou psychiques, les Chants des Lamentations, qui chantent chaque Lios mort, chaque voix perdue, et qui attire la mort sur tous ceux qui les entendent sans y avoir été invité, les Chants de la Joie, capable de soulever cœurs et âmes, tirant le rire et l'amour.  Un Lios qui perd sa voix est le plus souvent, voué à dépérir et à mourir. Les Lios qui perdent leur voix ne sont pas rejetés par les leurs, au contraire, les autres tenteront par tous les moyens de leur faire retrouver l'usage de leur voix, quitte à s'y épuiser.

Les Marcheurs


Localisation :  Ils ne sont qu'une poignée disséminée à travers Inwilis.

Caractéristiques physiques : Le corps d'un Marcheur oscille toujours entre un état matériel et immatériel. Un instant, le Marcheur aura un corps solide, et l'instant d'après, son corps pourra passer à travers toute matière. Un Marcheur n'a pas besoin de vêtements, son corps est nimbé et entouré de voiles éthérés, de brume, de fumée, selon l'individu, dont la couleur passe par tous les camaïeux de gris, allant parfois jusqu'au noir profond pour certains. Cette nimbe semble aspirer la lumière, mais aussi d'en produire, et elle est en mouvement constant. Le corps d'un Marcheur est translucide, souvent pâle, ou bien noir comme les abysses, le reste de l'apparence d'un Marcheur varie selon l'individu. Certains sembleront tout droit sorti de l'esprit du Dieu des Ténèbres et de la Peur, tandis que d'autres présenteront une apparence digne des créations de la Déesse de la Beauté et des Arts.

Longévité : Les Marcheurs peuvent vivre éternellement. Cependant, il est extrêmement difficile pour eux d'avoir une descendance, de plus, ils ne peuvent s'unir entre eux, et il n'est pas certains que leurs enfants naissent alors Marcheurs. Un Marcheur ne survit pas non plus à la mort de la compagne ou du compagnon qu'il s'est choisi pour la vie.

Capacités : Le nom de Marcheur provient du fait que ces êtres sont capables de passer d'un état à l'autre, matériel et immatériel, car en réalité, les Marcheurs ne marchent pas vraiment, flottant plutôt au-dessus du sol et dans les airs pour se déplacer. Ils  passent leur temps à osciller constamment entre le monde matériel et l'immatériel. Ils apprennent à contrôler ce pouvoir inné dès leur plus jeune âge, et ils peuvent alors traverser n'importe quelle matière, y compris les autres êtres vivants. Un Marcheur est un redoutable adversaire rien qu'avec cette capacité, et il faut ajouter à cela une capacité d'amalgamer la matière ou de l'absorber selon le Marcheur. Un Marcheur amalgamant la matière peut ainsi créer n'importe quoi avec ce qu'il touche. Un Marcheur qui absorbe la matière se l'approprie et peut ainsi modifier son corps selon ses besoins. Les matières utilisées peuvent aller du solide, comme du métal, du tissu, de la pierre, au liquide, en passant par l'ombre et la lumière, ainsi que l'énergie magique.

Histoire : L'histoire des Marcheurs reste mystérieuse. Ils sont apparus à la fin des guerres divines, et certains pensent qu'ils sont en réalité les dieux vaincus de ces guerres, diminués, et pourtant encore puissants, et cela expliquerait leur rareté. D'autres pensent qu'ils ont apparus bien avant, qu'ils étaient nombreux, formant une véritable civilisation, qu'ils ont été décimés et que leur ou leurs royaumes ont disparu. Êtres solitaires, ils arpentent Inwilis, semblant plus hanter les contrées que de vraiment les habiter. Les Marcheurs sont des êtres mystérieux, et même ceux qu'ils choisissent pour la vie ne disent rien de plus sur eux. Ce qui est certain, c'est qu'ils ont toujours existé, effrayant ou fascinant ceux qui les rencontraient et qui osaient les approcher. Ils ne se sont jamais intégré à un royaume, ni à une communauté, préférant vivre en solitaire sans aucune autre attache que celle de leur compagnon ou compagne de vie.

Culture : Un Marcheur ou une Marcheuse choisira un seul et unique compagnon ou compagne de vie. Un peu à la manière des Anamchara, les âmes sœurs, un Marcheur se liera à son unique, et y restera fidèle toute sa vie. La plupart d'entre eux ne survivent pas à la mort de leur compagnon, préférant se laisser mourir et disparaître. Un Marcheur ne laisse aucune trace de son existence une fois que la vie le quitte, son corps disparaissant. Cette âme sœur, les Marcheurs mettent des années à la trouver, et lorsque lors choix est fait, il est difficile de leur faire changer d'avis. En dehors de cela, un Marcheur n'a guère de culture à proprement parler, chaque individu se façonne au gré de son expérience, de ses rencontres, et ce qu'il peut apprendre. Les Marcheurs n'ont ni mémoire commune, ni passé commun entre eux, si bien qu'ils semblent réellement solitaire. Souvent, ils s'adapteront au mode de vie de leur compagnon ou compagne de vie. Si des enfants naissent du couple, ils seront soit entièrement Marcheur, ou ne le seront pas, héritant simplement du l'autre parent. Ils n'existent aucun véritable métis Marcheur, ces derniers ne survivant pas.

Les Mer'ans


Localisation : Les littoraux d'Inwilis.

Caractéristiques physiques : Ils sont bâtis pour vivre autant sur terre qu'en mer. Leurs physiques varient en taille et en corpulence, de même qu'en couleur de cheveux, yeux, peaux et écailles. Les Mer'ans sont aussi plus ou moins marqués par leurs caractéristiques marines. Là où certains d'entre eux n'ont d'humanoïde que le corps, c’est-à-dire deux bras, deux jambes, le reste de leur personne ressemblera alors à une créature marine, écailles, crêtes, branchies, et membranes marqueront leurs corps. D'autres Mer'ans n'auront que quelques parties de leurs corps seront recouvertes d'écailles, et auront également des branchies et de doigts palmés. Leurs branchies sont généralement placées sur le cou ou bien sur les flancs. Les écailles et les crêtes font qu'ils sont physiquement proche des Draemorogs, Eldarins ou encore Sluaghs, qui présentent le même genre d'apparence.

Capacités : Le système respiratoire des Mer'ans leur permet de respirer sous l'eau,  lorsqu'ils sont sur terre, leurs branchies se ferment, et le nez et la bouche prennent le relais pour faire fonctionner les poumons. Leur corps étant fait pour vivre sous l'eau, ce sont les meilleurs nageurs de tout Inwilis. Sous l'eau, personne ne peut les rattraper, et leur force est décuplée. Sur terre, ils conservent une rapidité et une force supérieures à la moyenne. Ils ont également une grande affinité avec l'élément aqueux, et à l'instar des Aérials, nombreux d'entre eux naissent avec des pouvoirs d'élémentalistes. Parmi ces élémentalistes certains ont la capacité de manipuler le sable ou la glace, dépendant de l'endroit où ils sont nés. Ceux nés dans le Nord ont une grande résistance au froid, et son capable de briser la glace.

Longévité : Les Mer'ans vivent en moyenne jusqu'à cent cinquante ans.

Histoire : Ce peuple a toujours occupé les littoraux d'Inwilis, émergeant souvent des océans et s'établissant au bord de ces derniers. Considérés comme le peuple de la Déesse des Eaux, certains racontent qu'ils vivaient autrefois dans de grandes et superbes cités sous-marines, faites de nacre et de coraux. Si les Mer'ans sont venus s'établirent sur les bords de mer, ce serait parce qu'ils en auraient été chassés, ou parce que la guerre eut lieu aussi chez eux, détruisant leurs villes. D'autres disent que ce fut la Déesse elle-même qui finit par les chasser, car oublièrent de l'honorer et finirent par blasphémer, aspirant à devenir des dieux des océans. Toujours est-il que les Mer'ans peuplèrent rapidement la côte. Les étrangers furent soient accueillis, soient tués à vue. Dans le Nord, les Mer'ans subirent  d'abord la tyrannie des Sidhes, se joignant aux peuples qui firent le choix d'errer en mer, ne touchant terre que pour de brèves heures. Puis, en Maëldan, lorsque les Humains vinrent des montagnes, les deux peuples combattirent pour la possession du littoral, avant de conclure une trêve, puis une paix durable, avant qu'ils ne soient assimilés aux clans Maëldanais. Lors de la Purge, les Mer'ans du Sud aidèrent les réfugiés à prendre la mer, et gagnèrent eux-mêmes les côtes du Nord. Ils s'allièrent aussi avec ceux qui résistaient face aux Purgateurs. Une fois la paix revenue, ils prirent, avec les Humains, la tête du royaume. Chaque reine de l'Andanorië a du sang de Mer'an dans les veines. En Esgal, les Mer'ans furent éradiqués lors de la Chute d'Altare, la magie dévastatrice ravagea tout le littoral Sud du royaume, détruisant tout, et semant la mort. Ailleurs, sur le littoral de l'Empire ou de Cyriaca, ils sont moins nombreux.

Culture : Les Mer'ans ont la culture du royaume où ils résident, bien qu'ils soient extrêmement attachés à l'océan, et qu'ils vénèrent avec plus de ferveur la Déesse des Eaux que les autres Dieux et Déesses d'Inwilis. Le Dieu des Vents occupe une petite place dans leurs préférences, surtout quand ils sont marins, et le Dieu de la Faune lorsqu'ils pêchent et chassent.

Les Métis


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Elles dépendent entièrement de leurs parents, que se soient les parents directs ou ceux dont ils descendent. Les métis ont donc des physiques variés, allant du parfait mélange des héritages de sa parenté, à celui du mélange moins harmonieux, en passant par des physiques proches de celui d'un des deux parents.

Capacités : Là encore, cela dépend des parents.

Longévité : Idem.

Histoire : Il y a toujours eu des métissages en Inwilis, et les métis sont aussi nombreux que les représentants des autres peuples. Ils composent généralement une grande partie de la population d'un royaume. On raconte que les premiers métis étaient des enfants d'humains et de parents d'autres peuples, avant que les métissages ne se fassent entre tous les peuples, la culture nomade d'une grande partie des populations facilitant les rencontres et les échanges. Aujourd'hui cela n'a pas beaucoup changé, et même avec le processus de sédentarisation, et la fondation et l'émergence des royaumes d'Inwilis, les métissages ont continués. Les métis ne sont pas une rareté en Inwilis, et ils sont parfaitement intégrés à la société.

Culture : Ils ont généralement la culture de leurs parents et/ou celle du royaume dans lequel ils résident.





Dernière édition par Conteur le Dim 10 Déc - 12:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Annexe I : Les Peuples    Dim 10 Déc - 11:46

Les Nains


Localisation : Partout en Inwilis, plutôt dans les régions montagneuses, les grandes cités et dans les Gorges de Dragica.

Caractéristiques physiques : On les connaît surtout pour leur petite taille, car ils ne dépassent que très rarement le mètre quarante. Généralement, ils font moins de trente à quarante centimètres de moins qu'un humain lambda. Ils peuvent avoir des physiques trapus, surtout lorsqu'ils travaillent le métal, qu'ils soient dans les mines ou les forges, ou qu'ils soient également bûcherons, ou en tout cas, qu'ils exercent un métier physique. Ils peuvent avoir des physiques plus fins, s'ils exercent des métiers qui requièrent moins de force physique. La couleur de leurs cheveux, yeux et teintes de peaux, dépendent et varient en fonction du royaume dont ils sont originaires.

Capacités : Ils comptent parmi les peuples les plus endurants d'Inwilis, mais aussi parmi les plus habiles. Ce qu'ils sont capables de fabriquer de leurs mains suscite souvent l'admiration. En dehors de cela, ce dont ils sont capables dépend entièrement de leurs dons innés ou de leurs apprentissages, au même titre que les humains ou que tout autre peuple.

Longévité : Ils vivent en moyenne jusqu'à cent soixante ans, parfois moins, et parfois plus. Il est cependant assez rare qu'ils atteignent les deux cents ans.

Histoire : Les Nains ne sont pas originaires d'Inwilis, ils sont arrivés par les cols enneigés de l'Est de la Grande du Nord, fuyant leur royaume envahit par les glaces durant le Premier Âge. Les clans Maëldanais ne le firent pas bon accueil, chassant les réfugiés de leur terre, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus assez pour être une menace. Une trêve finie par être conclue, et les quelques Nains encore en vie n'eurent pas d'autre choix que de s'intégrer à la population locale. Ils n'ont jamais retrouvé leur gloire d’antan, et ont peu à peu oublié leur culture, alors que les vestiges de leur histoire disparaissaient eux aussi. Les Nains sont donc peu nombreux en Inwilis, au fil des siècles, certains choisirent de quitter le Maëldan pour gagner les autres royaumes, gagnant Bois-Blanche en Esgal, ou encore les Gorges de Dragica.

Culture : Les Nains ont généralement la culture du royaume dans lequel ils sont nés et ont vécus. Ils éprouvent tous un certain amour des montagnes, que l'on peut voir comme une sorte de réminiscence de l'influence de leur pays d'origine. Ce sont d'excellents artisans, forgerons, joailliers, ou encore technomages. Certains sont élémentalistes de la terre, ou bien du métal.

Les Orcs


Localisation : Partout en Inwilis. Dans le Nord, on les trouve plutôt en Maëldan, en Norkemar, dans les grandes cités, et dans la Grande du Nord. Dans le Sud, on les trouvera également dans les grandes cités, l'Eredmorn, les Gorges de Dragica, et partout en Esgal.

Caractéristiques physiques : On les reconnaît à leur haute taille et à leur carrure massive, mais aussi à la couleur de leur peau, allant de l'ébène au brun, en passant par l'olive. Ils ne sont pas connus pour la finesse de leurs traits, ayant des visages plutôt anguleux, souvent taillés à coup de serpe. À l'instar des Trolls, les Orcs arborent des canines massives, mais bien plus courtes que les défenses des Trolls, dépassant de leurs bouches, remontant vers le haut. Certains Orcs ont les cheveux crépus, ils les tresseront alors, et les femmes arborent bien souvent des coiffures compliquées et élégantes. D'autres auront les cheveux lisses, quoi qu'épais, mais plus faciles à dompter.

Capacités : Disposant d'une musculature pouvant être développée à force de travail, les Orcs sont plus fort que la moyenne. Ils disposent également d'une plus grande résistance aux coups, leurs os se brisant plus difficilement, et d'une capacité de guérison plus rapide que celle d'un Elfe par exemple. En dépit de leur masse, ils sont rapides et souples. Ils sont tout à fait capable d'utiliser la magie, et nombreux d'entre eux s'orientent vers le chamanisme, l'élémentalisme, ou encore la technomagie.

Longévité : Pouvant vivre jusqu'à cent ans, parfois plusieurs dizaines d'années de plus, les Orcs n'atteignent cependant pas souvent cet âge vénérable.

Histoire : Comme de nombreux peuples d'Inwilis, les premiers Orcs étaient divisés en clans. Ils sont originaires de l'Esgal, là ils étaient le plus nombreux. Nomades, et très résistants, ils ont rapidement commencé à parcourir Inwilis tout entier, n'ayant aucun problème pour franchir les montagnes ou traverser les mers, s'adaptant rapidement à leur environnement. Ceux ayant gagné le Nord, se mêlèrent aux populations locales, et il en fut de même dans l'Empire, tandis qu'en Esgal, les clans Orcs subsistèrent. Lors de la Purge, ces clans s'unirent pour combattre les Purgateurs, au sein desquels se trouvaient parfois d'autres clans orcs. Après la Purge, les clans de l'Esgal continuèrent de voyager à travers le royaume. Les Orcs des autres royaumes finirent par s'intégrer complètement, se faisant le plus souvent soldats, forgerons, mais aussi bûcherons, artisans... Dans l'Empire, certains clans Orcs ont subsisté également, notamment autour de Zulbajin et d'Hitokage.

Culture : Les clans Orcs sont connus pour leur culture guerrière, hommes comme femmes sont capables de se battre. Les Orcs ne font aucune différence entre hommes et les femmes, toute personne étant capable d'accomplir la même chose qu'une autre. Cette philosophie se ressent aussi chez les Orcs intégrés à la population, puisqu'ils ne se formalisent pas, et hommes et femmes peuvent pratiquer tous les métiers et toutes les activités sans distinction. Dans l'Empire et en Cemenwin, les jeunes Orcs s'engagent souvent dans la légion, faisant leur temps, avant de rentrer dans leur villes ou villages d'origine. En général, de nombreux Orcs s'orientent vers une carrière militaire pour un temps, avant de devenir mercenaires, ou bien de s'orienter vers une toute autre carrière.


Les Primys



Localisation :Dol Blathan.

Caractéristiques physiques : Les Primys de Dol Blathan seraient les premières créations des Dieux, et par conséquent, leur physique est étrange, parfois à peine humanoïde, plus proche de l’animal. Chaque Primys semble différent, bien qu’il y ait des similarités et ressemblances entre eux. Certains n’ont pas d’yeux ou de bouche, ni même d’oreilles, d’autres sont ailés, tenant sur des jambes qui rappellent les pattes des dragons. Tous une peau épaisse, parfois écailleuse, parfois lisse ou même encore plissée. Certains ont des cheveux, d’autres non.

Capacités : A l’instar des Ethéries, les Primys sont tous dotés d’une incroyable énergie magique, capable de la manipuler sans faire le moindre effort. Ils sont également plus rapides, agiles, endurants et plus forts. Les Primys ont cependant, depuis plusieurs siècles, des difficultés pour procréer et les jeunes Primys sont devenus rares.

Longévité : Un Primys peut vivre pendant des siècles voire des millénaires.

Histoire : Premiers enfants des Dieux, les Primys arpentèrent Inwilis les Premiers. Ils bâtirent des cités qui aujourd’hui n’existent plus que sur Dol Blathan, ou bien ne sont plus des ruines, souvenir d’un glorieux passé. Ils suivirent leurs créateurs dans les guerres qui les opposèrent, des guerres qui réduisirent leur nombre, jusqu’à ce qu’ils soient trop faibles. Contrairement à d’autres ethnies, les Primys survécurent, se réfugiant sur Dol Blathan, dont ils gardèrent les frontières fermées, se faisant oublier du reste du monde. Quand Inwilis prit peu à peu la forme qu’on lui connait, Dol Blatha reçut alors la visite de navire en provenance des continents. La guerre recommença alors, contre Tiern, contre tous ceux cherchant à poser le pied sur l’île. Les Primys gagnèrent, mais n’allèrent jamais plus loin que les eaux baignant Dol Blathan. Et puis, ils reçurent des messagers, des demandes d’alliances, qu’ils refusèrent. Finalement, un seul port fut ouvert aux autres peuples, tout étranger cherchant à sortir de Cirthcalen sans autorisation, serait simplement abattu ou banni. Les Primys fermèrent leurs frontières à plusieurs reprises durant l’Histoire, mais ils tendirent cependant la main aux autres enfants des Dieux et ceux qui les accompagnaient lorsque l’Andanorië sombra dans le Chaos. Les Primys ainsi que tout Dol Blathan s’occupent seulement de leurs affaires et rarement de celles des autres. Ils accueillirent cependant Morwen Nil’Dae et sa nièce Blaithin, nommée d’après leur île. Ils élevèrent d’ailleurs cette dernière. Dol Blathan soutint la fondation de Cemenwin, les Primys offrirent même le Dôme, construction magique protégeant les Nocturnes du Soleil. Dol Blathan semble peu à peu s’ouvrir.

Culture : On sait peu de choses sur la culture de Primys. Ce que l’on sait en revanche, c’est qu’ils ont une passion pour le savoir, l’accumulation de celui-ci, la discussion, mais aussi les arts, et même les prouesses physiques. Les Primys sont des esthètes. Leur architecture n’a pas son pareil, chaque cité Blathanae est différente, selon les Primys qui l’ont construites. Peu d’ouvrages, peintures et croquis circulent, mais ceux qui sont parvenus, par la grâce des Primys, jusqu’aux continents, font état d’une beauté délicate, parfois solide, parfois mêlée à son environnement. Cirthcalen est connue pour la cité portuaire la plus élégante et aérienne, blanche et rayonnante de tout Inwilis. Les Primys ont un goût prononcé pour les tours, probablement un héritage de leur volonté d’être au plus proche de leurs créateurs.


Les Sidhes


Localisation : Partout en Inwilis, principalement sur l'Archipel Norkemar, en Inwerin, ou en Cyriaca. Ils sont moins nombreux en Maëldan, Andanorië et en Esgal.

Caractéristiques physiques : Les Sidhes sont connus pour être généralement de grande taille, rivalisant sans mal avec les Taltos. Ils sont généralement sveltes, et même les plus musclés d'entre eux ne seront jamais massifs. Ils pourraient ressembler aux Elfes, aux Lios et même aux Ethéries, s'ils ne se distinguaient pas par un florilège de couleurs. En effet, les Sidhes peuvent avoir des couleurs de peaux et de cheveux conventionnelles ou bien véritablement unique. Là où certains seront bruns, d'autres auront des cheveux rose pétant, verts et irisés, ou bien de la couleur changeante de l'océan... Leur peau peut arborer des motifs comme des feuilles, des fleurs, ou encore semblable au pelage d'une panthère, etc. Leurs yeux sont généralement tricolores : leurs iris sont fait de cercles de couleurs. Mais certains ont aussi des motifs, iris en spirale, ou bien en fleur, ou totalement unis.

Capacités : Ils sont dotés de "mains de pouvoir", une ou bien les deux à la fois. Les mains d'un Sidhe sont dotées de magie, l'activation de cette magie passe d'abord par la volonté du Sidhe, puis est effective via le touché ou bien via un geste ou une série de geste. Certains pouvoirs se retrouvent d'un Sidhe à l'autre, surtout dans une même famille. La variété de la magie est aussi vaste que la variété de leur couleur de cheveux. Parmi les pouvoirs classiques, on trouve la manipulation des éléments, la guérison ou encore l'invocation de la lumière ou le façonnage de l'ombre. Parmi les pouvoirs moins courants, on trouvera la main de chaire, capable de faire se retourner peau, muscles et os de la victime, les poings d'argent, les mains du Sidhe deviendront de métal, ou encore la capacité d'ouvrir des portes de sortie, celle d'envoûter et de subjuguer, etc. A l'instar des Elfes, ils sont plus rapides et plus agiles que les Humains.

Longévité : A l'instar des Andains, certains d'entre eux sont réputés pour être immortels. En vérité, les Sidhes sont capables de vivre jusqu'à deux mille ans.

Histoire : Les Sidhes régnèrent en tyrans sur tout le continent Nord durant de longs siècles, après la fin des guerres divines. Les Seigneurs Sidhes et leurs armées asservissaient les autres peuples sans distinction, et asservissaient même parfois les leurs, lorsqu'un Seigneur en affrontait un autre. Si les Centaures et les Mer'ans furent de farouche ennemis, la venue des futurs Maëldanais marqua le début de leur chute. Les Humains traversèrent les montagnes, et s'emparèrent de ce qui deviendrait le Maëldan. Ils combattirent férocement quiconque avait le malheur de se trouver sur leurs chemins, et les Seigneurs Sidhes furent massacrés. Leurs esclaves rejoignirent bien souvent les clans Humains, se mêlant à eux. Les grands Humains n'arrivèrent pas seulement par l'Est, mais aussi par l'Ouest, bien qu'en plus petit nombre. Les Elfes et les Irichtanis y virent une opportunité, et ils s'allièrent à eux, une alliance que les peuples encore libres rejoignirent aussi. Ils se soulevèrent contre la tyrannie des Sidhes. Certains Seigneurs sentirent le vent tourner, et proposèrent leur aide, échappant ainsi à l'exil ou à la mort. Ceux qui fuirent ce qui devint l'Inwerin, le firent vers le Falast, où ils furent rarement bien accueillis par les Seigneurs Sidhes régnants. En Inwerin, les Seigneurs Sidhes alliés des Elfes et des Irichtanis n'étant pas très bien vus, choisirent de terminer ce qu'ils avaient commencé. Ils s'allièrent avec les peuples côtiers du Falast, et usant de leur savoir-faire et de leurs navires, ils prirent en tenaille les Seigneurs Sidhes du Falast, prenant leur place en fondant le royaume. Certains seigneurs Sidhes regagnèrent l'Inwerin, où ils s'imposèrent dans la politique du royaume. En Falast, ce fut une Sidhe qui monta sur le trône, la reine Olmbryn. Elle épousa Sargon, un humain, et leur fille, la reine Narah, fut la fondatrice de l'Alliance du Nord. Aujourd'hui encore, certaines maisons sont plus craintes que d'autres. Les Sidhes n'ayant pas de sang bleu ont été assimilés au reste de la population. Les Sidhes arrivèrent dans le Sud lorsque le Falast, après avoir échoué à conquérir les terres Maëldanaises, envoya des navires au Sud, où des colonies Falastoises s'installèrent. Ils désertèrent l'Esgal lorsque la Purge se mit à ravager le royaume, retournant dans le Nord ou bien trouvant refuge dans l'Empire ou en Cyriaca, où certains décidèrent de s'installer.

Culture : Les Sidhes avaient une culture guerrière très importante, qui fut peu à peu abandonnée par nombreux d'entre eux. De cette culture guerrière, les Sidhes ont hérité un culte de la beauté du corps, peu de pudeur. Ils se considèrent souvent comme les rejetons de la Déesse de la Beauté et des Arts. De leur histoire, ils sont gardés un port altier et un petit côté dédaigneux envers ceux qu'ils ne considèrent pas comme digne de leur attention.

Les Svarts


Localisation : Partout en Inwilis, bien qu'on trouve bien plus dans l'Empire que partout ailleurs.

Caractéristiques physiques : Les Svarts ont un physique semblable à celui des Elfes ou des Sidhes, plutôt grands et sveltes, bien que certains développent d’impressionnantes musculatures. Leur peau est soit d'albâtre, ayant parfois le côté blafard des vampires, ou bien anthracite ou noir, à l'instar des Drows. Leurs cheveux sont souvent noirs ou bruns, bien que certains aient des chevelures blanches ou rouges. Leurs rétines se rétractent ou se dilatent selon l'intensité de la lumière ou l'absence de cette dernière, certains ont les yeux entièrement noirs, parfois avec un iris jaune ou orangé. Ils sont dotés de petits crocs, un peu comme ceux des vampires, bien qu'ils n'aient pas besoin de sucer du sang pour vivre.

Capacités : Leurs yeux leur permettent de supporter les lumières vives et de voir dans la nuit la plus noire. La force et la rapidité d'un Svart peut augmenter de façon progressive et soudaine, et ce régulièrement. Les Svarts ont dans leur sang une capacité qui s'éveille doucement sous leur impulsions, accélérant le rythme cardiaque, mais augmentant momentanément aussi toutes leur autres capacités. Cette capacité se manifeste physiquement par l'apparition de veines noires sur les Svarts à la peau blanche, et par des veines rougeoyantes sur ceux à la peau sombre. Leur peau devient alors très chaude, voire brûlante. Lorsqu'ils sont dans cet état, les Svarts sont aussi forts et aussi rapides que les Draemorogs ou les Vampires. Cependant, si un Svart va trop loin, il peut se consumer de l'intérieur, jusqu'à ce que ses veines et son cœur éclatent. Ils ont une certaine affinité avec l'Ombre, et nombre d'entre eux sont capables de la manipuler. Ils ont un talent certains pour la magie, se faisant alchimistes, élémentalistes ou simplement mages.

Histoire : Le Sud d'Inwilis se souvient encore des Svarts, qui se déversant en hordes hurlantes depuis l'Empire, massacraient, pillaient, et saccageaient tout sur leur passage. Rien ni personne ne leur échappait dans les royaumes du Sud. Ils faisaient aussi à la guerre à ceux qu'ils jugeaient digne d'être leurs ennemis, affrontant Draemorogs, Orcs, mais aussi et surtout les Lios. La formation de l'Empire réduisit le nombre d'incursions Svarts dans les autres royaumes. Morna le Noir, fondateur de l'Empire auquel il donna son nom, et son clan, étaient des Svarts. Les hordes Svarts participèrent activement à la fondation de l'Empire, tout comme d'autres hordes choisirent de repousser les forces de Morna, s'alliant avec des factions ennemies. Les Svarts qui ne s'allièrent pas avec Morna le Noir, puis Morna le Jeune son fils, furent anéantis, ou bien réduits en esclavage. Le temps des Hordes Hurlantes prit fin lorsque l'Empire fut fondé. Des lambeaux de Hordes fuirent parfois l'Empire et les légions de Morna, s'établissant ailleurs sans jamais retrouver le pouvoir qu'ils avaient exercé sur les autres, choisissant plutôt de se mêler à la population locale. Lorsque l'Empire commença à commercer avec le Nord, les Svarts gagnèrent le continent, et certains choisirent d'y rester. Les Svarts furent au pouvoir dans l'Empire jusqu'au règne des Nil'Dae qui favorisa les Vampires et les Dunpeals. Cependant, les Svarts conservent la main mise sur la région d'Akaash, que les Naranbaatar, maison Svart, gouverne.

Culture : De ce passé sanglant, les Svarts en ont gardé la violence et leur aptitude à faire la guerre. Dans l'Empire, certaines hordes Svarts ont survécu, et continuent de produire des guerriers, car l'instar des Orcs, de nombreux Svarts se lancent dans des carrières militaires, faisant leur temps dans les légions avant de d'opter pour d'autres métiers. Les Svarts issus des hordes font partie des derniers nomades dans l'Empire qui vivent essentiellement au Nord de celui-ci. Ces Svarts sont élevés dans les vieilles traditions guerrières apprenant à vivre à la dure, à savoir se battre, et en perpétuant la mémoire des anciens. Ailleurs, les Svarts s'étant mêlés à aux populations, ils ont adopté la culture du pays où ils résident, même si leurs parents leur apprennent bien souvent ce qu'ils doivent savoir sur leur histoire.

Les Taltos


Localisation : Partout en Inwilis, majoritairement en Esgal, en Cyriaca et dans l'Empire de Morna.

Caractéristiques physiques : De haute taille et d'aspect maigre, un Taltos moyen mesure au moins deux mètres et ne semble pas peser grand-chose, les Taltos sont des êtres longilignes. Leurs membres sont tous démesurément allongés : de longues jambes, de longs bras, et surtout des mains aux doigts extrêmement longs, souvent avec des ongles démesurés. Les pommettes hautes et les joues creusées, un nez souvent long et droit, le visage des Taltos est souvent comme émacié. Leurs yeux en amandes, surmontés de longs sourcils et couronnés de longs cils ont des couleurs aussi fantastiques que ceux des Sidhes. Des crocs dépassent parfois de leurs bouches pulpeuses. La longueur de leurs oreilles varie, elles peuvent être rondes ou bien pointues. Leurs cheveux ont des couleurs aussi variées que les chevelures Sidhes, monochrome ou polychrome. Leurs mouvements sont gracieux, naturellement élégants, et quand ils marchent, ils donnent plus l'impression de danser. Cependant leur apparence a un petit quelque chose de macabre, qui empêche parfois les autres de se sentir à l'aise en leur présence.

Capacités : Depuis leurs origines, les Taltos qui naissent de génération en génération, naissent avec tout le savoir de leurs ancêtres, de leurs parents. Autrement dit, les Taltos sont de vraies encyclopédies sur pieds. Ils doivent entrer en transe pour avoir accès à ce savoir. Lors de cette transe les Taltos sont capables d'entrer mentalement en contact avec tous les Taltos qui les entourent, ce qui explique comment se sont transmises les connaissances qu'ils ont accumulés au fil du temps. Cette transe leur permet aussi de "Comprendre" les choses, de remonter à la source, à l'origine. Mais s'ils se perdent, ils arrivent que leurs esprits soient perdus à jamais. De part cette connaissance, ce sont de puissants utilisateurs de la magie, d'excellents artisans et étonnamment, en dépit de leur physique, d'excellent combattants.

Longévité : Les Taltos vivent plusieurs siècles en moyenne entre cinq cents ans et huit cents ans.

Histoire : On dit que les premiers Taltos furent bénis de la Déesse du Savoir, ou bien qu'elle est celle qui leur donna naissance. Les Taltos furent, durant tout le Premier Âge, jusqu'à la moitié du Deuxième, un peuple replié sur lui-même, n'ayant que peu de contacts avec les autres, majoritairement avec les Sidhes venus du Nord ou bien avec les Draemorogs. Le Purge ne leur fit aucun effet, et les Purgateurs apprirent rapidement à éviter les communautés Taltos, qui à l'instar des Draemorogs, pouvaient les écraser sans mal. En Cyriaca, on raconte que les Taltos participèrent à la fondation de la cité de Sirnn, probablement de celle d'Eiren. Au fils des ans, des grandes familles se formèrent au sein de ce peuple, et elles détiennent une certaine influence dans les cités où elles résident. A l'instar des Sidhes au Nord, les Taltos sont restés influents et puissants, souvent craints également.

Culture : Leur amour du savoir est sans limite, les Taltos sont aussi des collectionneurs. Chaque Taltos embrasse pleinement sa nature et accumule autant de connaissances que possible, non seulement mentalement, mais également physiquement, en remplissant leurs demeures d'objets, de livres, etc. Les Taltos aiment également l'art et les belles choses. Cependant, à leurs yeux, il n'y a que peu de non-Taltos qu'ils jugent dignes de leur intérêt. Ils sont hautains et difficilement abordables.


Les Teiriti



Localisation : Natifs de Tolceleg/Teireire

Caractéristiques physiques : Les Teiriti sont de haute stature, plutôt élancés et généralement prédisposé à une musculature sèche et nerveuse. Ils ont la peau épaisse, et si elle est lisse, elle a parfois des motifs semblables à ceux formés par des écailles. Leur peau change de couleur selon leur environnement ou leur envie. Leurs visages sont sculpturaux, avec des traits ciselés. Leur chevelure est épaisse et bouclée.

Capacités : Les Teiriti sont capable de se fondre dans leur environnement, leur peau, se comportant comme celle d’un caméléon. Les Teiriti ont le contrôle de cette capacité, et module leur apparence selon leur envie. Certains sont dotés de pouvoirs élémentaux innés. Les Teiriti sont également tous télépathes.

Longévité : Généralement, ils vivent près d’un siècle parfois plus avec l’aide de la magie, tout comme les humains.

Histoire : Les Teiriti sont natifs de l’île de Tolceleg, qu’ils appellent Teireire dans leur langue. Les Teiriti ont toujours vécu sur l’île, et ont toujours été isolés du reste d’Inwilis, en raison de la localisation de l’île, éloignée des continents et tout autre île. Les Teiriti n’ont jamais éprouvé le besoin de quitter leur île pour conquérir de nouvelle terre. Guidés par les prêtresses d’Atua-Miris, cité sacrée sur la rive du lac Miris, les Teiriti vivent en harmonie avec leur environnement. L’île leur procure ce dont ils ont besoin, et sa surface est suffisamment grande pour leur nombre. En effet, les Teiriti n’ont généralement qu’un seul enfant par couple, les couples qui arrivent à en avoir deux sont rares. Les familles sont regroupées dans des villages, dirigés par un ou une chef, vivant de cultures, de pêche, chasse ou encore d’élevage. Les Teiriti élèvent des nowai, un genre d’oie énorme et très haute sur pattes. Ils se nourrissent également des crabes géants qui peuplent les récifs et s’aventurent sur les plages et des ka’ai, ces insectes qui peuplent les jungles de l’île.
Si les Teiriti n’ont jamais traversé la mer, cela ne veut pas dire qu’ils ne sont pas capables de construire des embarcations solides, au contraire, les pêcheurs s’aventurent parfois loin au large, pendant plusieurs jours. Il est arrivé également, que des navires en provenance des continents et des autres îles abordent Tolceleg. Ce fut rarement le cas avant la Purge. Après celle-ci, des navires de réfugiés atteignirent l’île, certains reprirent leur route, tandis que d’autres restèrent. Les Teiriti firent bon accueil aux arrivants, partageant leurs vivres. Plus tard, esclaves en fuite, pirates, contrebandiers et hors la loi en tout genre choisirent de vivre sur l’île, construisant la cité de Tolceleg. Les Teiriti et les citoyens de Tolceleg entrèrent parfois en guerre, lorsque les colons, trop gourmand, tentèrent de s’emparer de leurs terres. Les Teiriti n’eurent pas à se battre très longtemps, la cité de Tolceleg fut rasée par d’autres nouveaux venus, qui eux, ne restèrent pas. Tolceleg cessa alors de vouloir s’étendre, puisqu’elle fut détruite à plusieurs reprises. Les Teiriti entretiennent des relations commerciales avec Tolceleg, parfois amicales selon les individus.

Culture : Les Teiriti vénèrent une Déesse des eaux, un Dieu des Volcans, et des divinités mineures, qui peupleraient Teireire. Ils célèbrent leurs rites consciencieusement, consistant généralement en des fêtes célébrant telle ou telle divinité, à laquelle est sacrifiée un ou plusieurs animaux, et à laquelle est offert de nombreux présents. Le Teiriti pratiquent le troc, n’ayant pas de monnaie. Quand ils traitent avec Tolceleg, ils achètent ce dont ils ont besoin en payant avec des perles qu’ils trouvent dans les coquillages des récifs. La chasse et la pêche, de même que la culture ou l’abattage du bois ne fait qu’en fonction des besoins du village qu’ils habitent, jamais plus.


Les Thérianthropes


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : La plupart d'entre eux ressemblent aux humains ou aux autres peuples du royaume duquel ils sont natifs. Ils portent aussi des traces physiques des caractéristiques de l'animal dont ils prennent la forme. Un Thérianthrope se changeant en ours ou en tigre sera massif, possédant une masse de muscles importante, des yeux souvent identiques à ceux de l'animal, parfois même une chevelure hirsute, ou une couleur de peau rappelant celle du pelage ou des écailles de leur transformation. À force de transformation, leur physique peut s'altérer pour devenir plus animal, crocs et griffes remplaçant dents et ongles par exemple. Certains, sont qui ne sont plus capables de revenir en arrière, peuvent avoir un physique mélangeant forme animale et forme "humaine". Les animaux dont ils prennent la forme varient selon la faune locale.

Capacités : On pourrait les considérer comme des cousins des Versipellis, mais contrairement à ces derniers, les Thérianthropes ne peuvent se changer qu'un en seul animal, et n'ont aucun contrôle sur leur apparence physique, peu importe la forme. Les capacités d'un Thérianthrope, comme la vitesse, la force, la vue, etc, varient en fonction de l'animal dont il prend la forme. Un Thérianthrope se changeant en chouette sera nyctalope, tandis qu'un autre se transformant en renard sera agile et roublard. Ils guérissent plus rapidement que les Humains ou les Lios.

Longévité : Fort heureusement pour eux, les Thérianthropes vivent plus longtemps que les animaux dont ils prennent la forme. En moyenne, ils ont l'espérance de vie d'un humain, entre quatre-vingt et cent ans, certains vivent parfois plus vieux, pouvant atteindre les cent cinquante ans.

Histoire : Elle varie selon l'espèce. Certains Thérianthropes se sont mêlés aux populations, tandis que d'autres ont formés des clans, comme les lycanthropes qui se sont regroupés en meutes, formant éventuellement des clans ou bien des lignées. Certains clans Maëldanais sont aujourd'hui encore majoritairement thérianthropes. Généralement, les Thérianthropes se sont intégrés et font partie de la population du royaume où ils résident. Au fil des Âges, certains Thérianthropes ont fini par disparaître, faute de descendants, tandis que d'autres sont morts durant les guerres. Ceux qui restent aujourd'hui adoptent la forme d'animaux communs : faucons, tigres à dent de sabre, garmans...

Culture : Les Thérianthropes ont la culture du royaume dans lequel ils ont vécus. Il faut tout de même garder en mémoire qu'un Thérianthrope aura plutôt tendance à s'installer dans un habitat qui conviendra à sa forme animale.

Les Thuatanns


Localisation : Partout en Inwilis, originaires et majoritairement présents en Maëldan.

Caractéristiques physiques : Il n'y a rien qui différencie physiquement un Thuatann d'un Humain du Maëldan. Les Thuatanns présentent donc les mêmes caractéristiques physiques que les Maëldanais. Grands, ils mesurent en moyenne un mètre quatre-vingt-dix, et sont dotés d'une musculature impressionnante quand ils prennent la peine de la développer, ce qui est généralement le cas pour une grande majorité d'entre eux. Leur peau est plutôt pâle, mais certains auront la peau hâlée par les activités au grand air. Leurs chevelures sont le plus souvent noires ou blondes, et quelques fois rousses. Ce qui ne varie presque jamais ce sont leurs yeux : un Thuatann aura soit les yeux bleus, soit les yeux gris, généralement clairs.

Capacités : Les Thuatanns sont immunisés contre la magie, quelle que soit sa forme. Les sorts qui les touchent ne leur font aucun effet. S'ils sont à proximité d'un jeteur de sort, la magie de ce dernier peut être perturbée, quant aux sortilèges, même s'ils ne leur sont pas destinés, ils fonctionnent mal en leur présence. De même, tout artefact imprégné de magie ne fonctionnera pas entre leurs mains. En conséquence, ils sont incapables d'utiliser la magie, même ceux qui sont métissés, n'obtiennent que peu de résultats probants. La magie de guérison ne fonctionnant pas sur eux, ils sont obligés d'avoir recours aux techniques simples de guérison, et il leur faut donc plus de temps pour guérir sans l'aide de la magie. La plupart d'entre eux sont des forces de la nature, dotés d'une puissance et d'une agilité supérieures à celles des autres Humains.

Longévité : Égale à celle des Humains, entre quatre-vingt et cent ans.

Histoire : L'origine des Thuatanns remonte au Premier Âge, lorsque le Falast, tout jeune royaume ambitieux, se prit d'envie de conquête, et commença à grignoter les terres à l'Est, qui deviendrait plus tard le Maëldan. Les Clans Maëldanais ne devraient être unifiés que bien des années plus tard, lorsque les Dieux se fatiguèrent de voir les clans se faire inutilement la guerre. Pourtant, lorsque les clans vivant aux frontières du Falast virent leur territoire s'amenuiser, ils s'unirent brièvement. Le temps que les clans s'unissent et ne combattent les Falastois, un clan entier se souleva et combattit pour empêcher la progression des envahisseurs. Ils tinrent bon, jusqu'à ce que les autres clans ne viennent à leur aide et repoussent les Falastois. Ce clan se donnait le nom de Clan de Thuata, du nom que donnent les Nordiques à la Déesse de la Vie. On dit que cette dernière fut touchée par leur sacrifice, et elle décida de leur faire un don, celui de résister à la magie qui avait décimé tant des leurs. Le clan périclita, disparaissant de lui-même, alors que le peu de membres encore en vie se joignaient à d'autres clans ou bien choisissaient une vie d'errance. Aujourd’hui, les descendants du clan disparu vont sous le nom de Thuatann, et sont reconnaissables à leur invulnérabilité à toutes formes de magie.

Culture : La plupart des Thuatanns ont gardé leur culture Maëldanaise. Comme de nombreux Nordiques, ils vivent avec les préceptes de Ceallach le Dieu de la Guerre, faisant grand cas de l'honneur, de la parole donnée, et de la bravoure. Ils vouent aussi un culte particulier à Thuata, qu'ils considèrent comme leur mère à tous. Ils conservent un certain prestige, et sont les ennemis les plus redoutés de tout pratiquant de la magie. En dehors de cela, un Thuatann aura la culture de son clan, qu'elle soit centrée sur le combat, la chasse, l'agriculture, l'artisanat, etc. Comme ils sont aussi Maëldanais, ils aiment la musique et les chants, et sont eux-mêmes d'excellent musiciens et chanteurs. Ils aiment aussi la ripaille et la bonne bière...

Les Trolls


Localisation : Partout en Inwilis, originaire du Sud.

Caractéristiques physiques : On pourrait les voir comme un mélange entre les Draemorogs et les Sidhes. Les Trolls sont grands, parfois massifs ou plus fins, avec une peau épaisse, au couleur bleue, grise, verte, ou encore jaune ou rouge. Leurs cheveux sont tout aussi colorés, bien que certains soient simplement bruns, roux ou blonds. Leurs visages sont plutôt longs, souvent anguleux et à l'instar des Orcs, leurs canines peuvent être longues, dépassant de leurs bouches, quand ils n'ont pas des défenses recourbées qui sortent de chaque côté. Ils scient parfois ces dernières, pour être moins gênés. Ils ont des oreilles pointues et plutôt longues, ainsi que des nez longs et assez proéminents. Autre particularité, ils n'ont que quatre à trois doigts à chaque mains et pieds.

Capacités : Agiles, se sont d'excellents grimpeurs, endurants, ils sont capables de courir pendant des jours sans se fatiguer. Ils sont dotés d'une vue perçante, d'une ouïe et d'un odorat très développés, en faisant de bons chasseurs ou traqueurs. Leur force équivaut à celle des Orcs pour les plus musclés d'entre eux.

Longévité : Ils vivent entre cent et cent cinquante-soixante ans.

Histoire : Les Trolls sont originaires des royaumes du Sud, ils proviennent de la jungle de Skeljiren, Kétih ou Kariath, mais également des plaines de l'Esgal ou de l'Eredmorn. Les tribus Trolls s'allièrent souvent aux clans Orcs durant le Premier Âge, ou encore avec les Draemorogs. Ils combattirent vaillamment durant la Purge, bien que certains aient fait le choix de partir, prenant la Mer ou gagnant l'Est. Ils furent durement touchés à la fin du Deuxième Âge lors de la Grande Guerre. Les survivants firent comme les autres, redevenant nomades ou se réfugiant dans les quelques cités encore debout. Au Nord, les Trolls s'installèrent d'abord dans l'Archipel Norkemar avant de gagner le continent. Peu nombreux, ils furent rapidement assimilés à la population, notamment au sein des tribus humaines de l'Inwerin et des Clans Maëldanais.

Culture : Les Trolls sont proches de la nature, ils vénèrent les dieux élémentaires, mais aussi les esprits de leurs ancêtres. La religion marque leur vie avec des rites, comme ceux marquants le passage à l'âge adulte, ou encore la réussite de la première chasse. Ces rites sont commémorés par des tatouages, ce qui fait qu'une vaste majorité de Trolls a le corps tatoué. Ceux originaires des jungles sont des chasseurs, tandis que ceux issus du désert de l'Esgal sont nomades, faisant partie des tribus qui parcourent le royaume et sont souvent des guerriers ou bien des marchands. Prêtres et chamans sont aussi nombreux parmi eux.

Les Vampires


Localisation : Partout en Inwilis, majoritairement dans l'Empire de Morna et en Cemenwin.

Caractéristiques physiques Les Vampires ont des physiques aussi variés que ceux des Humains, grands, petits, massifs ou svelte. Cependant, leur physique n'influence en rien leurs capacités. Tous n'ont pas une peau blafarde, loin de là. Certains ont la peau grise, parfois noire. Les transformés garderont le physique qu'ils ont avant la transformation. Les vampires se caractérisent par leurs canines plus pointues que la moyenne, et qui s'allongent d'autant plus quand ils se nourrissent. Leurs ongles peuvent également s'étirer formant des griffes. Leurs oreilles sont légèrement pointues, voire semblables à celle des elfes pour certains.

Capacités : Les Vampires, même ceux qui ont l'air d'être faibles, sont en réalité doté d'une force terrible, capable de tordre le métal. A leur force s'ajoute leur vitesse, les Vampires sont vifs et rivalisent sans mal avec les Elfes ou les Svarts. Tous dotés d'une vision nocturne, ils ont également un odorat développé, et pas seulement lorsqu'il s'agit de sentir du sang. Nombreux sont ceux qui sont dotés d'une ouïe développée. Leurs sens et, leur force et leur vitesse sont à leur maximum lorsqu'ils viennent de se nourrir. En contrepartie, les Vampires sont vulnérables aux rayons du Soleil, et seuls les plus vieux d'entre eux sont capables de pouvoir marcher sous les rayons du soleil couchant. Les nés vampires et uniquement eux, ont le pouvoir de transformer un autre être vivant en vampire. Sans compter les capacités liées à la magie spécifiques à chaque individus, comme n'importe quel autre membre d'un peuple. Et s'ils ont besoin du sang des autres pour être dans leur meilleure forme, les vampires peuvent aussi manger et boire comme n'importe qui d'autre, bien que cela suffise à peine à compenser lorsqu'ils n'ont pas la possibilité d'avoir du sang.

Longévité : Les Vampires sont réputés immortels, mais ils ne sont pas nombreux à pouvoir prétendre au titre d'éternel. En moyenne, ils vivent plutôt quelques siècles, certains des millénaires.

Histoire : Nés dans l'Empire, les Vampires se sont rapidement imposés, tout comme les Sidhes l'ont fait dans le Nord, comme des seigneurs, étendant leur emprise sur les populations. Ils participèrent activement à la formation de l'Empire, où différentes grandes Maisons émergèrent, certaines étant même encore debout aujourd'hui. Les Vampires gagnèrent le Nord lorsque les Maëldanais se mirent à commercer avec le Nord de l'Empire, mais peu d'entre eux traversèrent la Mer. Lors du règne des Nil'Dae sur l'Empire de Morna, au Deuxième Age, les grandes maisons vampiriques connurent un essor fulgurant, prospérité, respectabilité, et influence. Cependant la Grande Guerre signa la perte de familles entières. Les Maisons qui ont survécu ont soit regagné leur ancienne puissance, ou bien ont périclité, survivants aujourd'hui encore difficilement. Cependant, le Troisième Âge a vu le couronnement de la technomagie, et la plupart des cités dans l'Empire ont doté certains de leurs quartiers de Dômes, permettant aux Vampires et aux autres créatures de la Nuit de pouvoir sortir durant le jour sans avoir à craindre les rayons du Soleil. Cemenwin, capitale éponyme du royaume du même nom, est une des seules cités à être presque totalement recouverte par un des Dômes, au vu de son importante population nocturne.

Culture : Il y a deux types de vampires en Inwilis, ceux qui sont nés vampires, qu'ils soient de noble lignée ou roturiers, ou et ceux qui sont transformés. Seules les nés vampires peuvent transformer un être vivant en vampire, pour cela, ils doivent amener peu à peu, le futur vampire au bord de la mort, se nourrissant de son sang durant plusieurs mois, parfois des années. Lorsque le sujet est proche de la mort, le vampire lui donnera son propre sang à boire. Cela crée un lien particulier entre les deux, une sorte de lien empathique qui finira par s'estomper lorsque le transformé sera en pleine possession de ses moyens. Pour les nés vampires, ces derniers prennent la pleine mesure de leur pouvoir lorsque s'éveille leur première Soif de Sang, qui peut se transformer en Rage de Sang lorsque le jeune vampire est incapable de se contrôler. Les jeunes vampires et les transformés sont généralement surveillés par un vampire plus âgé ou le créateur dans le cas des transformés, jusqu'à ce qu'ils soient capables de se maîtriser. Les vampires incapables de contrôler leur Soif de Sang sont exécutés purement et simplement. Les règles et les lois sont strictes dans l'Empire et à Cemenwin, les vampires doivent se nourrir sur des volontaires, et éviter de transformer quiconque leur passe entre les mains. Ceux qui contreviennent à ces règles sont écroués et ceux dont les victimes ne survivent pas, sont généralement livrés aux rayons du Soleil.

Les Versipellis


Localisation : Partout en Inwilis.

Caractéristiques physiques : Les Versipellis sont donc des métamorphes, ils sont capables de se changer en animaux, et au contraire des Thérianthropes, ils sont capables d'adopter plusieurs formes, mais ils sont aussi capables d'altérer leur physique. Un Versipellis pourra changer ses traits, sa taille, sa corpulence, la couleur de sa peau, ses cheveux, yeux, se faire pousser des écailles, des crêtes pleines de piquants, des griffes, etc. L'apparence physique d'un Versipellis variera selon les choix de l'individu.

Capacités : Chaque Versipellis peut donc modifier son apparence à loisir, ou bien se changer en animal. Cela n'affecte en rien leur capacités physiques, celles-ci varieront en fonction de l'individu, à l'instar des Nains ou bien des Aérials. Les Versipellis sont capables, à partir d'un peu de sang ou d'un petit morceau de peau d'un autre, d'en prendre l'apparence, devenant une copie parfaite. Mais cette transformation ne peut durer qu'un temps, puisque les Versipellis peuvent devenir le sujet de troubles de l'identité voir de dédoublement de la personnalité. La légende veut que seule leur peau détienne cette capacité de métamorphose et que quiconque en porterait puisse en user, cela n'a jamais été prouvé et cela n'a jamais fonctionné.

Longévité : Un Versipellis vit en moyenne jusqu'à cent soixante-dix ans, parfois plus, mais jamais plus de deux cents ans.

Histoire : Ils ont toujours vécus et vivent encore mélangés à la population, sans appartenir un clan ou une meute définie par l'animal dont ils peuvent prendre l'apparence. On ignore d'où ils sont originaires, mais à l'instar des Humains, les Versipellis se trouvent partout en Inwilis, sans qu'ils aient un pays de prédilection. Ils ont été pris pour cible durant la Purge, et ils arrivent encore que se soient le cas, bien que le commerce de leur peau soit illégal, et que bien souvent, le meurtre soit puni par les autorités. Contrairement à d'autres peuples, les Versipellis ont pu mieux se cacher des Purgateurs, et en général, leur instinct de survie est assez développé, ce qui fait qu'ils évitent les ennuis quand on vent s'en prendre à leur peau.

Culture : La plupart des Versipellis passent leur enfance à changer constamment d'apparences, combinant parfois traits humanoïdes et animaliers. A l'adolescence, chaque Versipellis finit par se fixer une apparence physique humaine, avant que leur esprit ne se mette à se disloquer sous le coup des transformations. Cette apparence pourra naturellement être altérée, et au besoin, un Versipellis sera toujours capable de se métamorphoser complètement, et de devenir une autre personne. A l'adolescence, ils choisissent également des formes animales de prédilections, des formes qui seront alors plus faciles à adopter pour eux. En dehors de cela, ils ont la culture du royaume où ils ont vécus.



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